Skull and Bones är ett berättelselöst bottennapp
Kaos och turbulens, två ord som vanligtvis går att applicera när ett fartyg havererar. Dessa fartyg seglar oftast på havet, men ibland kan de även gå sönder på land. Skull och Bones är ett exempel på detta och även om det inte är en regelrätt båt så är det svårt att inte dra paralleller till andra kända sjunkna skepp, som Titanic, eller Regalskeppet Vasa. För utvecklingen av detta spel kommer att gå till historien som ett av de största haverierna någonsin, inte helt olikt de andra bistra berättelserna. Och vi såg det komma, hela vägen från start.
2013 inleddes utvecklingen av ett DLC till det förvånansvärt populära Assassin’s Creed IV: Black Flag. Men det blev ingen expansion, istället så skrotades projektet till förmån för ett MMO vid namn Black Flag Infinite. Men även detta sköts ner då tekniken hann bli utdaterad och nu, 11 år senare, såg Skull and Bones sitt första ljus. Kanske är det inte så konstigt att spelet blev som det blev. Det här var studions, Ubisoft Singapore, första stora titel och även om de fick stöd från hela Ubisofts interna team så syns det brister i egentligen alla aspekter av spelet. Att det dessutom har kostat Ubisoft mer än 120 miljoner dollar att utveckla får nog investerarna att inte direkt jubla av lycka allt eftersom tiden passerat.
LÄS MER: Martin välkomnar ännu ett spel till 100-klubben!
Med det sagt är det lika bra att dra av plåstret direkt – Skull and Bones är inte ett bra spel. Jag skulle våga sträcka mig så långt att säga att själva hanteringen av båtarna är det enda som känns någorlunda okej. Resten av spelet är ett enda stort myller av förutfattad design, buggar som skaver och en audiovisuell presentation som andas tidigt 10-tal mer än något annat.
Ärligt talat är det svårt att ens samla tankarna då det finns så mycket att klanka ner på, att det i slutändan blir orättvist mot utvecklarna. Det är inte bara deras fel att man inte kan borda andra båtar eller kliva i land var man vill i den enorma indiska ocean som man seglar runt i. Tvärt om skulle jag säga att de på något sätt gjort så gott de kunnat utifrån de usla förutsättningarna som erbjudits. Samtidigt har de också haft en så obegränsad budget under en så obegränsad tid att man på något sätt önskat att de kunde få till något mer, jag menar, nästan alla falanger av Ubisoft har ju förr eller senare varit inblandade i utvecklingen. Man önskar någonstans att de bara tog konceptet från Black Flag rakt av och satte in det i en ny skrud. Nu presenteras istället ett sargat skepp som sakta sjunker i takt med att recensionerna avfyras mot det och sällan har väl begreppet för många kockar i soppan varit mer passande än nu.
Redan under öppningssekvensen ångrade jag på något sätt att detta var ett spel som rullade igång i min maskin. Miljöerna var visserligen vackra och den initiala jollen lovade gott, det här kunde bli en resa där man samlar på sig erfarenhet och ser skeppet växa steg för steg. Men sedan klev man i land på en strand och allting kändes som en efterhandskonstruktion. Det var aldrig meningen att man skulle vara här, det var aldrig meningen att spelet skulle ha någonting att berätta. Det här var och blev ett live-service spel i samma sekund som Fortnite blev en aktör att räkna med. Och vi som föredrar att spela ensamma kölhalades i takt med att de pengaindrivande designvalen portionerades ut framför våra ögon.
LÄS MER: Andreas har dött och återuppstått i Helldivers 2
Skull and Bones lärde mig åtminstone en sak, vikten av en berättelse som driver narrativet framåt. För nu får man, istället för en grandios resa från bortspolad till piratkung, hämta upp sina “uppdrag” från uttryckslösa NPC:er som agerar anslagstavlor snarare än broderade porträtt av liv och hoppfullhet. Inte ens en enkel pirathistoria kunde de bjuda på utan allt fokus har lagts på att bygga upp båten; med kanoner, pansarplåtar och att skruda den med hjälp av mikrotransaktioner.
Jag vet egentligen inte vad jag hade hoppats på men även andra sämre spel, som till exempel nytolkningen av Saints Row, försökte i alla fall berätta någonting. Nu fastnar man istället mellan ett gameplay som är helt okej och en värld som känns tom på historia. Frågan är om det var mina förväntningar som brast i takt med uppenbarelsen av detta eller om det var marknadsföringen som riktade sig mot fel målgrupp. Oavsett vad borde jag läst på mer inför, det här var aldrig menat för mig.
Under hösten spelade jag ett annat spel som också fick mig att inse vikten av en god historia, Call of Duty: Modern Warfare III hette det, ni kanske har hört talas om det? Det led i alla fall av ett liknande problem som Skull & Bones hade där utvecklingstiden var den uppenbara felmarginalen, men istället för att ha varit för lång var den snarare stressat kort. Berättelsen var väl på något sätt cementerad, karaktärerna och det överdrivna spiondramat fanns där, men sättet som det presenterades på var bristfälligt. Cinematiska uppdrag blandades nämligen med en sorts enspelarversion av deras omåttligt populära spelläge, Warzone, och besvikelsen var sedermera total. Man spelar ändå kampanjerna i Call of Duty för att få uppleva enorma sättstycken och popcorn-tuggande action, på samma sätt som Skull & Bones bör ha erbjudit en resa i att bli nästa stora pirat. Nu föll istället båda platt i sin jakt på att tillfredsställa alla, både ensamspelare och de som vill göra saker tillsammans. Slutresultatet blev ingenting, men resan dit såg olika ut.
Symbiosen mellan genomtänkta spelsekvenser och engagerande berättelser är det som betyder något när jag konsumerar spelupplevelser. Att utforska stora världar är spännande, absolut, men det betyder ingenting ifall det inte finns någon anledning att göra det. Visst är det kul att se siffrorna gå upp och att båten får ett mer avancerat utseende, men sen då? Om det är den enda motivationen i ett så ambitiöst projekt som Skull and Bones ändå är, då hamnar man lätt i den besvikna fållan som min begränsade tid med spelet gav. Synd, tycker jag, då visionen var så mycket större än det genanta magplask spelet i slutändan blev.
Kommentarer