Större är bättre i Punch-Out!!
NES är till stor del känt för sitt breda utbud av plattformsspel. Många av dess mest populära spel hade 2D-perspektiv där spelens protagonister studsade fram mellan olika nivåer av plattformar medan de försvarade sig med allt från sina egna fötter till handeldvapen. Många av Nintendos egna succéer använde sig ofta av denna stil men med några undantag. Ett av dessa var Mike Tyson’s Punch-Out! från 1987 som gav oss Nintendos, och mer exakt Genyo Takedas tolkning, av boxning.
LÄS EN RECENSION: Kingdom of Amalur: Reckoning lade tyngden på strid
Det var väl just det som gjorde Punch-Out!! ganska speciellt, att det var en interpretation av boxning snarare än ett försök till simulation. Spelet hade betydligt mer gemensamt med ett reflexbaserat pusselspel snarare än med t.ex. fighting- och sportgenren. Det var ett spel som handlade om att tolka audiovisuella signaler och blixtsnabbt agera därefter med enkla knapptryck, något som var enkelt med en så responsiv karaktär som Little Mac.
Det är anledningen varför Punch-Out!! är ett riktigt bra och än i dag spelbart spel men det är inte skälet varför det är ett minnesvärt spel. Den äran tillfaller helt hållet Makoto Wada och Shigeru Miyamotos fantastiska karaktärsdesign som gjorde att varenda motståndare i spelet oförglömlig.
Vi minns alla Piston Honda, Soda Popinski, King Hippo, Von Kaiser, Super Macho Man, Bald Bull samt supermesiga Glass Joe som var den första att med enkelhet bli golvad av spelaren. Karaktärsdesignen i sig var pricksäker men beslutet att låta dem uppta så mycket skärmyta var genidraget. I Punch-Out!! är alltid motståndaren mitt i blickfånget. Din boxningsrival är dock inte bara i centrum utan deras storlek i proportion till dig själv är dessutom bortom all rim och reson. Vi talar om människoliknande tingestar som är två till tre gånger Little Macs storlek på både höjd och bredd. Deras enorma kroppshyddor är vad som gör att deras sprites kan vara så uttrycksfulla som de faktiskt är. Det var det närmaste tecknad film NES kunde komma. Anime var ganska tydligt inspirationskällan vad gäller både utseende och valet att låta extremer av alla dess slag regera på skärmen.
Beslutet att göra motståndarna mer till monster än män visade sig klokt, inte bara ur ett designperspektiv utan även ur ett spelsynsätt. Tillfredsställelsen att fälla en rival blev nämligen även den multiplicerad med opponentens storlek vilket gjorde att hela Punch-Out!! i slutändan blev en enda lång bosskavalkad utan mycket andrum där varje ny kamp var en strid ström av kraftmätningar av David mot Goliat-karaktär.
Punch-Out!! är och förblir spelhistoriens mest ikoniska och omedelbart igenkännbara boxningsspel eftersom någon inne på Nintendo hade insikten att förstå att ibland har storleken faktiskt betydelse.
Fredrik Knight
7 år agoInstämmer!
Känns som ytterligare ett exempel på hur en konsols begränsning kan vändas och bli till en fördel. I arkadversionen representerades spelaren av en transparent wireframe, ungefär i storlek med ens motståndare. Men det gick av någon anledning inte att återskapa på NES så för att man skulle kunna se motståndarna ordentligt fick Little Mac bli extremt liten. Vips så var det ikoniska utseendet fött.
Jonas Pettersson
7 år agoFinns ett antal exempel på begränsningar i ett spel som visade sig bli en fungerande mekanik i spel. Detta var ett som var nytt för mig 🙂