Jag trodde länge att min kärlek till peka-klicka-spelen var aldrig sinande. Ända sen jag från elva-tolvårsåldern spelade Broken Sword: The Smoking Mirror för första gången – och tätt därefter även The Curse of Monkey Island – var jag övertygad om att det här var en spelgenre som aldrig skulle sluta vara underhållande för mig. Med enkel och intuitiv kontroll samt svettig hjärngympa till spelmekanik var peka-klicka-upplägget som klippt och skuret för mig.

Jag fortsatte genom tonåren att söka mig till liknande upplevelser, och upptäckte utöver uppföljarna (och föregångarna) till tidigare nämnda titlar en handfull andra härliga spelserier. Dock tog smekmånaden så småningom slut. Ett tiotal år – och åtminstone dubbelt så många spel – senare var det helt plötsligt som om jag bara vände på en femöring. Det kändes inte överhuvudtaget kul att spela peka-klicka längre. Eller rättare sagt: de nya titlar som släpptes var inte kul att spela, medan mina gamla favoritspel från förr fortfarande var precis lika underhållande.

Med åren har jag spelat min beskärda del av moderna peka-klicka-titlar men nästan aldrig fått återuppleva den där härliga känslan jag fick som barn. De tillfredsställande pussellösningarna och de fyndiga manusen lever kvar vid nostalgins horisont. Möjligen har jag blivit gammal och bitter (skräll!) men jag har så småningom insett att min gamla favoritgenre generellt sett gärna återanvänder samma recept gång på gång. Spelen som ges ut ger sken av att komma med nåt nytt, men i nio fall av tio tuggar de på i välbekanta hjulspår – och ofta på ett sätt som känns omodernt eller stagnerat. Stundvis finner jag mig stå där återigen och pröva att kombinera alla föremål i mitt inventarium med varandra, klicka på samtliga dialogalternativ eller successivt dra musmarkören försiktigt över hela skärmen i hopp om att upptäcka ett föremål eller en interaktionspunkt som jag tidigare missat.

In kliver då Detective Grimoire, och kanske närmare bestämt dess uppföljare Tangle Tower, och lägger krokben för mina förutfattade meningar. Kortfattat tror jag att dessa spel bäst beskrivs som en korsning mellan valfri Sherlock Holmes-tolkning och Professor Laytonspelen. Premissen i båda spelen är enkel: en detektiv anlitas för att reda ut ett mord och anländer till platsen där mordet påstås ha skett. Enkelt, men med gott om utrymme för spännande händelseutveckling.

LÄS OM ANDRA SAMTIDA PEKA-KLICKA-PÄRLOR: Luna The Shadow Dust

Jag tror faktiskt att det är just kring upplägget som många tidigare peka-klicka-spel har skurit sig lite för mig. Eftersom det är så pass enkelt att ta till sig ett ouppklarat mord är inlärningskurvan i Tangle Tower i princip obefintlig. I andra ringhörnan har vi spel som utspelar sig i främmande världar och med andra regler än dem vi tar för givet i vår egen värld. Utöver att lösa själva pusslen i spelet måste vi också anamma helt andra tankesätt för att anpassa oss till just dessa pussel. Fysikens lagar kanske inte längre fungerar som vi tror, karaktärer kanske är vansinnigt godtrogna och lättlurade, eller så är en gummihöna precis vad som behövs för att korsa en vattenmassa mellan två öar (ni som vet, ni vet). Sådana saker kan, om de inte hanteras snyggt, lätt bromsa spelupplevelsen och skapa en massa onödigt famlande i blindo. Nu har Tangle Tower såklart också vissa egna beståndsdelar som är direkt orealistiska men de presenteras ändå för mig på ett sätt som framställer dem som naturliga.

En ytterligare fördelaktig aspekt av spelet är att det innehåller ett begränsat antal olika platser (som alla är en enda skärm i storlek) att röra sig emellan och utforska. Detta gör det ofantligt mycket lättare att få en överblicksbild över var karaktärer befinner sig, vilken plats som behöver undersökas härnäst, och – viktigast av allt – vilka ställen som redan har finkammats.

Desto mer tid att lägga på de många kluriga men roliga pussel som finns strösslade genom spelet. En hel del av dessa är på Professor Layton-manér lösryckta och till synes helt frånkopplade varandra, men här har de en direkt koppling till den aktuella platsen eller föremålet. Så istället för att hjälpa en slumpvis bybo med dennes ur luften dragna schackproblematik kan det här till exempel röra sig om att låsa upp en intrikat låsanordning på ett skrin.

Men i förgrunden ligger själva mordmysteriet som successivt nystas upp med hjälp av bitvis utplacerade slutledningspussel där detektiv Grimoire likt sin viktorianska inspirationskälla drar slutsatser utifrån den information som samlats in. Det är lika tillfredsställande varje gång att lyckas pussla ihop rätt händelser med rätt föremål och karaktärer. Och skulle det mot förmodan visa sig att en blir fast vid ett visst moment eller pussel har spelet ett eget ledtrådssystem nära tillhands. Borta är hopplösa googlingar och spoilrande walkthrough-läsning. Istället ger spelet sin egen lilla nickning i rätt riktning, och vips är en på banan igen! Svårare än så behöver – och ska – det inte vara.

Så medan de mindre pusslen finns där för att stimulera geniknölarna står de alltså aldrig i vägen för den spännande berättelsen. Och den i sin tur vore ingenting utan det färgstarka och uttrycksfulla karaktärsgalleriet. Grimoire och hans assistent Sally är båda väldigt sympatiska och har ett humoristiskt banter (här måste vi så småningom komma på ett bra svenskt ord). Den enkla tecknarstilen till trots är de båda – och alla övriga karaktärer likaså – mycket uttrycksfulla, vilket till stor del säkerligen beror på röstsättningen. Samtliga karaktärer porträtteras av väl anlitade (om än av mig okända) röstskådespelare på ett sätt som gifter sig utmärkt med de nedbantade animationer karaktärerna utrustats med. Det är ett smart drag att låta rösterna göra grovjobbet medan det konstnärliga agerar kuliss.

VAD SÄGS OM ETT PEKA-KLICKA MED ANTROPOMORFA INSLAG: Lord Winklebottom Investigates

Apropå spelets stil och estetik tänker jag nu konstatera att peka-klicka-spel alltid gör sig bäst – och här tror jag de allra flesta förespråkare av genren håller med mig – i 2D. Med det inte sagt att det inte finns riktigt vassa 3D-titlar som slår många av sina 2D-kollegor på fingrarna. Men i en genre som i huvudsak handlar om att med en mus både styra spelarkaraktären och plocka upp eller interagera med föremål, omgivningen och andra karaktärer är en statisk 2D-vy nästan alltid att föredra. Att förflytta sig i tre dimensioner är en sak, men när det gäller att behöva leta efter saker i djupled i sällan välrenderade miljöer blir resultatet allt som oftast eskalerande frustration. Om min spelupplevelse faller på att jag inte roterade kameran exakt rätt för att hitta ett gömt föremål kan spelet som helhet med all respekt ta sig någonstans. Nej tack, ge mig en tvådimensionell upplevelse alla dar i veckan!

Självklart kan det finnas stolpskott trots frånvaron av den tredje dimensionen men Tangle Tower sköter 2D-upplägget med galans, utan att för den sakens skull upplevas som platt eller tråkigt. Alla platser i spelet har en härlig, handritad estetik, är väldetaljerade och utsmyckas med underbara färgpaletter. Därtill har de i sin tvådimensionella enkelhet ett djup och gör spelaren nyfiken på allt som finns att klicka på.

Det har så småningom slagit mig att min tidigare vurm för peka-klicka nog handlade mer om nyfikenhet och upptäckarglädje snarare än att genren i sig var särskilt utmärkande. Eller rättare sagt, den passade mig väldigt bra då. Men när jag senare började få en gradvis allt snävare spelsmak och preferenser i hur jag vill ha mina spelupplevelser räckte det inte längre att bara vifta med ett knippe småklurig problemlösning framför mig. Speciellt när det legat inbakat i trevande 3D-grafik eller knapphändigt världsbygge. Eller att världen och handlingen varit intressanta men peka-klicka-biten istället har känts forcerad eller otillgänglig. Hursomhelst är jag glad att genrens spel inte är helt döda för mig. Här finns en framtid. Det bevisar Tangle Tower eftersom det klickar så väl för mig.