The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom är en teknisk Switch-bragd
Innan lanseringen av The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom var jag uppriktigt orolig hur den åldrande Nintendo Switch skulle klara av att hantera ett sådant maffigt spel. Min erfarenhet av Breath of the Wild var ju ändå att det såg allt från lite lågupplöst ut till att det kunde ha rejäla problem med bilduppdateringen. Folk som spelade det senare påstod att Nintendo patchade ihop de största problemen. Det hjälpte dock inte min upplevelse under spelets första månad som var besudlad med allt från våldsamma FPS-drops till irriterande joycon-drift som gjorde att Hyrules kompetenta legendariska hjälte huxflux kunde kliva av ett stup under en stunds sinnesförvirring.
Jag tvekade väl aldrig på att Tears of the Kingdom skulle vara bra men hur mycket skulle jag behöva se mellan fingrarna rent tekniskt för att förlåta det till och från? I 2023 har jag i alla fall en Pro-kontroll som skonar mig från illvillig drift men hur i hela världen skulle Switch klara av att rita upp detta vertikalt expanderande Zelda-äventyr? Det kändes som Nintendo kunde ha tagit sig vatten över huvudet.
Men tänk så fel man kan ha.
Tears of the Kingdom lanserades som en otroligt stabil produkt och upplevelse. Jag har absolut blivit lite bortskämd med 60 bilder per sekund på senare år, även i vissa Nintendo-spel och jag visste ju att Zelda-epiken skulle leverera 30 bildrutor färre per sekund men det jag inte var redo på var just hur stabila dessa frames skulle vara. Nu sitter jag här, tre månader senare, och har sett sluttexterna rulla och knappt en enda gång har spelet irriterat mig rent tekniskt så i den grad att det blev frustrerande.
LITE TANKAR FÖRE SPELETS LANSERING: Tears of the Kingdom uppfyller en högtflygande Skyward Sword-dröm
Spelet dras med samma problem men också samma typ av lösningar när det kommer till draw distance som Breath of the Wild gjorde. Väl tilltagna knep som pressar ner detaljrikedomen när man spejar mot andra sidan kungariket är tillbaka och det är verkligen på gränsen för vad som är tillåtet visuellt men Nintendo lyckas med konststycket att exakt rätt element som behöver synas alltid syns. Deras triangulära miljödesign är inte bara där för strategisk upptäkt men även där av praktiska tekniska skäl. Det är åter igen även ett briljant drag att låta shrines agera som grönskimrande fyrtorn och låta strålkastare omringa de väldiga utkikstornen. Dessa är alltid lätta att upptäcka och se på till synes kilometers avstånd.
Och apropå de där utkikstornen. Åh jösses vilken imponerande och häftig grej Nintendo hittade på där. Här har vi en studio som sitter och inte bara jobbar med gammal hårdvara utan även teknik som upplevs föråldrad. Hur kan de då klämma fram en sån här tekniskt mind blowing grej? Jag tyckte Nintendos torn redan i Breath of the Wild var mer roliga och inspirerade än mycket andras motsvarigheter men så som jag skjuts ut och upp ur tornet som en kanonkula och ser världen sträckas ut framför mig tillhör årets i särklass mest häftiga grej jag upplevt i ett spel. Ingen har gjort såhär tidigare vad jag vet och idén är fullständigt briljant. Det är ett så kul sätt att få se, studera och utforska världen på. Och Nintendo lyckades göra det med teknologiskt blygsamma Switch.
Om det var något jag blev lite tekniskt besviken på så var det hur det inte var en sömlös övergång mellan värld och shrines. Den besvikelsen har faktiskt Nintendo sig själv att skylla. I Breath of the Wild åkte man ner i marken via en hissplattform så det var inte så märkligt att en laddskärm kunde torna upp sig på TV-rutan. I Tears of the Kingdom utformade Nintendo entrén till sina shrines som portaler där man såg rätt in i dess innandöme. De retade mig med möjligheten att jag bara kunde knata rakt in i pussel-helgedomen utan laddningstid men så var tyvärr inte sanningen, men det kanske viskar om en potentiell ambition och framtid.
Seriens framtid är faktiskt också något jag spekulerat lite om när jag kört igenom Tears of the Kingdom. Det har nämligen slagit mig att nästa Zelda-spel troligen blir ett sant next-gen-spel, ur tekniskt Nintendo-mått mätt åtminstone. Det kommer bli det första Zelda-spelet på 20 år som inte lanseras i en generationsskarv. Twilight Princess kom ut på både Gamecube och Wii medan Breath of the Wild på Wii U säkerligen försiktigt höll tillbaka Switch-versionen en aning. Som sagt, det är Nintendo vi talar om så deras teknologiska skutt kommer alltid vara marginella men det gör mig nyfiken och entusiastisk att nästa Zelda-äventyr kommer släppas som ett plattformsexklusivt spel som inte behöver begränsa sig eller kompromissa p.g.a. föregående konsol, i det här fallet Switch.
Trots dessa tillkortakommanden och dagdrömmar om framtiden är Tears of the Kingdom ett ruskigt kompetent och stabilt Switch-spel. Det är faktiskt oerhört imponerande ur vissa perspektiv. Till och med en sån sak som laddningstiderna har reducerats i jämförelse med hur jag upplevde dem i Breath of the Wild. Sen ska vi inte tala om den svarta magi som kastats över enheten som tillåter den att göra otaliga fysikberäkningar, hålla koll på 250 timmars speltid och flyttade objekt i miljön.
The game programming flex of all time. pic.twitter.com/id2K5uE5mz
— William Armstrong (@WillWArmstrong) May 21, 2023
Blodmånen som uppstår för att återbefolka Hyrule med monster finns också där för att nollställa spelvärlden så den inte är fysiskt överbelastad med beräkningar. Det är en smart funktion men det är också lite extra kul att Nintendo bemödade sig med att ge den ett existensberättigande i lore-form. Vi får ju inte heller glömma wall (ceiling?) hack-förmågan ascension som tillåter Link att astralt simma genom landskap i uppåtgående riktning. Bara det känns som att man knäcker spelet på de mest fuskiga av sätt.
Tears of the Kingdom svämmar över av såna här funktioner och detaljer som tillåter spelaren att till stor del välja sin egen rutt genom Hyrule och äventyret man har framför sig. Det är så uppenbart att Nintendo insåg att valfrihet och öppenhet var det som spelare uppskattade mest med Breath of the Wild. De tog notis och spelet är därav designat för att i princip kunna sekvensbrytas utan bestraffning.
Det är faktiskt väldigt imponerande och visar att jag inte bara hade fel, jag hade jättefel. Mina farhågor att Tears of the Kingdom skulle bli ett tekniskt utmanat spel var inte bara fel, utan det skulle till och med visa sig att den sista Zelda-legenden på Switch rentav skulle bli en teknisk förebild och utmaning för världens spelutvecklande gelikar. Så inkorrekt var jag och jag kunde knappast vara mer nöjd med den felkalkulationen.
Kommentarer