Ingenting kreativt sker i ett vakuum. Allting som skapas – vare sig det gäller musik, litteratur, spel eller annan form av media – vilar i mindre eller större utsträckning på någon form av arv. Huruvida skaparen själv är medveten om varifrån hen hämtar sin inspiration är en annan femma, men arvet finns alltid där. Sen finns det såklart också de som har full koll på vems axlar deras kreation vilar på – och som gärna skyltar med det.

The Plucky Squires skapare All Possible Futures hör till den sistnämnda gruppen, vilket nog inte har gått någon som sett spelets trailer förbi. Den stora säljpunkten i det här spelet är tveklöst dess perspektivskifte och fjärde-väggen-brytande i kombination med generöst utströsslade hommager till många av spelkulturens olika väletablerade konventioner.

Eftersom vår djärva titelkaraktär, som också går under namnet Jot, tvingas att bokstavligen lämna sin berättelse och ge sig ut i den tredimensionella världen sker ett naturligt (inomvärldsligt) skifte mellan 2D- och 3D-perspektiv genomgående i spelet. När hinder dyker upp i berättelsen om honom själv måste den lille väpnaren söka lösningen på sitt problem utanför bokens fysiska sidor. Det innebär inte enbart hoppande mellan andra och tredje dimensionen då The Plucky Squire är fullkomligen överöst med minispel som tar tillvara både på de olika karaktärernas förmågor och på vad som i stunden sker i berättelsen. Influenserna är tydliga: utöver många rent självklara kopplingar till bland annat Super Mario Odyssey, Tinykin och Baba is You sprids det också kärlek till genrer som shmup, plattformsaction och rytmspel.

LÄS MER OM EN AV DESSA INSPIRATIONSKÄLLOR: Tinykin

Det kanske låter en smula spretigt, men det är också för att det är ganska spretigt. Jag har aktivt valt att inte gå in i detalj på något specifikt minispel för att överraskningsmomentet i så fall troligen skulle gå om intet. Utöver de huvudsakliga delarna i själva boken samt 3D-plattformsbitarna ges nämligen inget av de övriga spellägena egentligen något större utrymme. Vissa återkommer, andra inte, och de som återkommer gör det bara en kort stund utan någon vidare fördjupning. Precis när jag har lärt mig att till exempel skjuta med pilbåge och hoppas på mer av den varan är momentet över och jag blir påskyndad till nästa del. Dessa moment är dessutom väldigt inrutade och ofta med en utstakad bana.

Detsamma gäller pusslen och vissa av samlarobjekten, för allt som oftast blir jag skriven på näsan när jag upplever att det inte alls behövs. Det är försvinnande få gånger jag ges möjlighet att helt själv försöka klura ut och hitta en lösning. I nio fall av tio får jag först en lätt nickning åt rätt håll, bara för att kort därpå få ytterligare en ledtråd följt en tydligt viftande fingervisning. Det är lite som att spelskaparna är rädda att jag ska tappa intresset om jag får göra samma sak för länge eller för ofta, eller att jag skulle tröttna för att jag inte kommer på en lösning tillräckligt fort. Lägg till detta att jag har spelat spelets äventyrsläge, d.v.s. det läge som ska erbjuda mer utmaning i bland annat stridsmomenten. Med andra ord finns det alltså ett ännu enklare läge med storyfokus(!).

Det är lite synd att spelet hela tiden vill putta mig framåt. Jag hade velat få mer tid att insupa den kärlek som till synes har lagts ned i den här upplevelsen, för det finns verkligen gott om hjärta här! Både spelets estetik – och då tänker jag främst på den 2D-animerade barnbokskänslan – och dess manus är väldigt, väldigt charmiga. I princip varje ny sida i boken är en fröjd för ögat, och jag älskar att det växlar mellan ovanifrån-vyn i speldelarna och de mer regelrätta boksidorna med text och enstaka teckningar.

LÄS MER: Koholint – den lilla ön med stort hjärta

Något jag tänkt extra mycket på under min genomspelning är hur jag nog aldrig kommer tröttna på en riktig klämkäck, brittisk berättarröst. Det träffar banne mig rätt varje gång! Lägg till detta lite putslustig dialog och en och annan ordvits så är vi hemma. Sånt vill jag ha mer av i spel! Jag önskar bara att utvecklarna hade vågat lita mer på sin förmåga att skapa en tilldragande värld, spännande berättelse och skojiga karaktärer istället för att känna att de måste stycka upp det hela med små dopaminkickar.

Det är tydligt att man skapat The Plucky Squire för att tilltala alla och envar. Alla är välkomna och ingen ska känna sig utanför. Spontant låter detta som en lite för lättvindig och slentrianmässig approach till att göra spel, men tji fick jag, för det lyckades ju med att snärja även mig redan från start. Givet att jag sen inte älskade varenda liten del av spelet men det blir på sätt och vis mindre viktigt i sammanhanget, när jag bjuds på ett spelmekaniskt smörgåsbord.

För det är lite så jag väljer att se på det: beståndsdelarna i The Plucky Squire, stora som små, är en kärleksfull presentation av de genrer och spelstilar som spelskaparna uppenbarligen tycker mycket om och vill hylla. Hade jag personligen njutit mer av en mer nischad upplevelse? Troligen. Hade spelet i så fall tilltalat lika många spelare som i sitt nuvarande utförande? Troligen inte. För mig innehåller det här spelet inte så mycket innovation, men för många av dem som All Possible Futures egentligen riktar sig till – och som med tanke på den spelmekaniska lättillgängligheten att döma troligen hör till det yngre gardet – kommer nog The Plucky Squire i väldigt många hänseenden te sig nytt och fräscht.