Tony Hawk’s Pro Skater 5 saknade flow
Att det ”femte” Tony Hawk-alstret led av buggar och bildrutetapp rådde det ingen tvekan om, men även med detta i beräkningen var den tilltänkta comebacken för spelserien i 2015 en väldigt ryckig upplevelse.
Efter fem år av tystnad efter de katastrofala magplasken Ride och Shred kände Activision att det var dags att ge Tony Hawk en ny chans i det virtuella rummet. För att övertyga oss att man menade allvar fick spelet äran att bära det positivt laddade namnet “Pro Skater”, vilket var första gången på 13 år. Det fick tyvärr mig även att minnas idag avvecklade Neversoft som skapade och bar varumärket under sin guldålder. Utvecklaren Robomodo som tog över var en spelstudio under Activisions vinge som aldrig riktigt haft en rejäl hit så det var lätt att vara skeptisk när man hörde att de stod för utvecklingen av den femte delen i “Pro Skater”-serien. Sorgligt nog skulle det även bidra till studions nerläggning ett knappt år senare.
Sorgligt (men lite förväntat) nog var Tony Hawk’s Pro Skater 5 inte en produkt som fick mig att glädjefyllt tänka tillbaka på Neversofts spel, snarare sakna dem. Jag kan skaka på huvudet åt grafiken som ser ut som Robomodo inte varit medveten om vilka tekniska avancemang vi hade gjort de senaste 5-7 åren eller att vi bytt generation. Tony, hans son med vänner flög titt som tätt igenom geometrin, bilduppdateringen var långt ifrån fastkedjad vid 60 bilder per sekund och det var allmänt inte särskilt roligt.
Värst är hursomhelst hur bristen på flöde genomsyrar allt i spelet. Allt var omständigt och till stora delar ogenomtänkt hur skate- och meny-element kändes. Det är de här aspekterna i Tony Hawk’s Pro Skater 5 jag vill rikta mestadels av min kritik mot.
Ett nytt påhitt i detta spel var s.k. “slams”. Det är en funktion som gör att du med omedelbar verkan blir 5000 kilo tyngre och faller som en sten mitt i ett hopp. Tanken var förmodligen att ge spelare mer kontroll om vart de vill landa men i samma veva tog det bort hela poängen med skate-fysik. Istället för att sväva högt likt en örn, eller hök om ni så vill, infann sig en ryckig och hoppig upplevelse. Det är inte meningen att skateboarding skall kännas som om man i tid och otid slits rakt neråt istället för att genomföra en lyckad luftbåge. Det är en högst onaturlig känsla.
Missförstå mig inte, jag har absolut inget emot orealistiska element för sådana har funnits i serien sen begynnelsen men slams stör flödet av den luftburna framfarten och då har jag inte ens nämnt att slams delar knapp med grind-funktionen, vilket leder till en del frustation när man råkar vara någon millimeter från ett räcke. Att man automatiserat wallrides är också lite irriterande och ledde till att man ofrivilligt gled längs väggar även när man föredragit att låta bli. Det är var petitess men var en av de många bäckar små som bildar Tony Hawk’s Pro Skater 5-sjön.
SENASTE TONY HAWK-FÖRSÖKET GICK MYCKET BÄTTRE: Tony Hawk’s Pro Skater 1+2: Remaster
En annan viktig sak i Tony Hawk-serien är att få göra en rask omstart när man jagar highscores och försöker klara uppdrag. Detta borde inte vara svårt. Det borde rentav vara en självklarhet och enkelt att erbjuda i en värld där vi idag är bortskämda med sekundsnabba omstarter. I Tony Hawk’s Pro Skater 5 ligger “retry”-alternativet ofattbara 4-5 snäpp ner i pausmenyn vilket är motsatsen till tillgängligt. Efter detta laddade spelet och tillät dig att röra dig men allt var bara en illusion innan ett HUD-element landade på skärmen som officiellt proklamerade uppdragets namn och uppgifter före du sen på riktigt fick lov att börja utmaningen. Denna skärm kunde man även se varje gång man vill starta ett uppdrag och då skulle man även efter man valt uppdraget godkänna det ytterligare en gång när nyss nämnda HUD klistrat fast sig över TV-skärmen.
En stor grej med det detta Hawk-spel var att det fanns en onlinekomponent. Detta är vad Activision hade belyst mest i sin marknadsföring. Det var nämligen standard att man inleder freeskate tillsammans med andra spelare. Det är spelets försök till en onlinelobby. Om man startar uppdrag bjöds man på ett disharmoniskt musikbrott följt av en laddningsskärm för att sen dumpas på samma plats med eller utan andra spelare. När man var färdig med ett uppdrag påbörjades en obehaglig nedräkning på 54 sekunder men som tack och lov slutade ticka och byttes ut mot laddningsskärmen efter bara 3-4 sekunder, men det gör att man ifrågasätter poängen med nedräkningen.
Spelet respekterade inte heller mitt val att spela för mig själv. Om jag valde att spela en privat session respekterades detta önskemål enbart under ett endaste uppdrag, för efteråt på nytt kastas tillbaka till lobbyn med andra spelare, och till följd av det växer Tony Hawk-sjön ytterligare för att mer börja likna ett sund.
Tony Hawk’s Pro Skater 5 är fyllt med såna här små ögonstickande detaljer. Saker kunde på alla plan klart och tydligt gjorts mer logiska och haft bättre flöde. Onaturliga hoppupplevelser blandades med klantig UI-design och en medföljande känsla att saker inte hängde ihop och samverkade logiskt.
Tony Hawk borde prioritera just flyt men istället fick jag en upplevelse som mest kunde liknas vid att folk drog mig fram och tillbaka i armarna konstant. Saker behöver flöda, man skall flyga. Det skall inte kännas som kraschlandningar men det är hur Tony Hawk’s Pro Skater 5 känns, som en aldrig sinande ström av smärtsamt laggande bails.
Kommentarer