Min relation till Yakuza-serien är i princip obefintlig. Det lilla jag har hört om spelen har jag läst i diverse recensioner eller artiklar och inte mycket har verkat intressant. Jag hör till den klick människor som inte lockas särskilt mycket av maffia-filmer eller -spel. Med det sagt kan jag absolut underhållas av denna typ av spel, men jag dras inte till dem per automatik enbart på grund av deras tema.

Yakuza: Like a Dragon tar dock ett kliv bort från resten av serien i avseendet att handlingen är helt fristående. Detta innebär, som utvecklarna också hävdar, att det här är en perfekt titel att börja med för den som sen tidigare är obekant med serien. Därför har jag trots viss skepsis försökt se det här spelet som en chans att få en inblick i en ny genre.

Tidigt i spelet presenteras jag för dess huvudkaraktär: Ichiban Kasuga. Ichi, som han också kallas, jobbar för Arakawa-familjen som är en del av Tojo-klanen, vilket om jag förstått det rätt är något slags egen faktion inom yakuzan (fråga mig inte hur hierarkin eller politiken inom yakuzan faktiskt fungerar, för jag tappar väldigt snabbt bort mig i alla turer mellan olika familjer och klaner). Som spädbarn lämnades Ichi in på en bordell och uppfostrades således av ägaren och de kvinnor som arbetade där. Strax efter att han vid 15 års ålder gått ut high school togs han in av Arakawa-familjens överhuvud. Sen dess har Ichi blivit mycket plikttrogen och gör vad han kan för att blidka sin patriark. Utöver att agera indrivare är han något av en alltiallo till familjebossens son Masato som sitter i rullstol och därmed behöver hjälp av Ichi för att utföra diverse smutsgöra.

FLER RECENSIONER: Watch Dogs: Legion

Så småningom begås ett mord av en av familjens högre stående medlemmar. Lojal som han är tvekar inte Ichi att ta smällen för detta och blir därmed satt i fängelse. För att rentvå familjens namn utesluts och förvisas han dessutom ur familjen. När han äntligen kommer ut är det år 2019, och han har sammanlagt suttit inne i 18 år. Det krävs inte något snille för att räkna ut att väldigt mycket har hunnit förändras i både samhälle och världen vid det här laget. Inget är som det var när han påbörjade sitt straff, och nu måste han lära sig leva i en ny värld. Utan att avslöja för mycket tvingas han leva i slummen i Yokohama och måste nu jobba sig upp från botten igen.

Steget bort från övriga spel i serien har utöver den fristående handlingen inneburit en omarbetning av stridssystemet. De har nämligen bytt från ett tidigare actionorienterat upplägg till mer traditionella, turordningsbaserade strider. En uppenbar inspirationskälla är Dragon Quest-serien, som refereras till skamlöst spelet igenom.

Stridssekvenserna spelas till synes som valfritt JRPG. Från en meny av kommandon väljer jag bland alternativen attackera, specialattack, föremål eller gardera. Dock behöver jag som spelare inta en mer aktiv roll än vad jag är van vid i den här typen av spel. Jag måste nämligen vara alert och tajma knapptryckningar under attacker för att göra mer skada, eller när jag blockerar inkommande attacker för att inte förlora lika mycket hälsa. Om en fiende blir omkullslagen blir dessutom min vanliga attack mycket starkare, vilket tvingar mig att vara uppmärksam så att jag inte försitter sådana tillfällen genom att fokusera på fel fiende.

Medan vanliga attacker för det mesta innefattar regelrätta knytnävsslag är specialförmågorna något utöver det vanliga. Med specialaren Tenacious Fist laddar Ichi till exempel upp ett slag som resulterar i att hans näve exploderar i en kaskad av eld när han träffar sitt mål. De vanliga attackerna kan dock helt sonika förvandlas till en annan sorts specialare om jag lyckas plocka upp och kasta eller slå med ett föremål i min närhet. Denna typ av attacker sker dock helt slumpmässigt baserat på om den attackerande karaktären råkar befinna sig precis intill ett sådant föremål. Det är nämligen inte möjligt att förflytta sina karaktärer själv utan de förflyttar sig bara ”med” sina motståndare, vilket gör att dessa situationer aldrig går att styra.

Det vore ju heller inget JRPG om det inte fanns en uppsjö av sidosysslor att ägna sig åt. Självklart får Ichi senare med sig följeslagare och dessa går givetvis att bygga upp sina relationer med genom diverse aktiviteter som att äta på restaurang eller dricka tillsammans. Dessutom kan Ichi ägna sig åt odling, plugga engelska, samla pantburkar, försöka hålla sig vaken medan han ser på klassisk film på bio (ja, du läste rätt), eller fylla sitt Sujidex genom att slåss mot så många olika fiender som möjligt. Som ni kanske märker har de olika sakerna väldigt lite med varandra att göra och blir snarare en samling halvroliga minispel än något som bidrar till spelet som helhet. Många av sidouppdragen är inte heller valbara utan tvingas på mig när jag minst anar det. Som tur är måste jag inte fullfölja dem om jag inte vill.

NÅGOT HELT ANNAT: Att vara en spelpappa i allt från Dream Daddy till The Witcher 3

Inledningsvis uppfattar jag det som att spelskaparna är ute efter att försöka slå an en ganska lättsam ton med spelets färgglada yta och flippade strider. Men jag blir ganska snart osäker när de genom expositionsdialog försöker övertyga mig om det blodiga allvaret: ”Det är döda eller bli dödad som gäller inom Yakuzan, det vet du väl?” Det visar sig också att Ichi står väldigt nära Arakawa-bossen, som i en längre scen anförtror sig åt honom med väldigt personliga historier om sig själv, sin flickvän och hur deras son nästan dog som spädbarn.

Men plötsligt kan allvaret brytas av i nästa scen med ett bajsskämt eller annan under-bältet-humor. I en annan sekvens skall Ichi och Masato uppvakta Masatos flickvän, som för övrigt verkar vara prostituerad. Resultatet blir en väldigt utdragen scen där de båda ska ge henne presenter och Ichi blir retad för att han köpt en ful plånbok.

I linje med spelets odefinierade ton framstår även Ichibans karaktär som spretig. Han målas å ena sidan upp som rättrådig och reko då han stoppar ett gäng rånare samt låter en av familjens måltavlor smita undan utan att betala tillbaka en stor skuld. Å andra sidan verkar han både korkad och ibland väldigt lättretligt. Flera gånger börjar han bara tjafsa och slåss med folk för skitsaker.

Ett annat exempel på spelets lite splittrade manér är när det görs ett par tafatta försök att problematisera konceptet med prostitution utan att det tas någon egentlig ståndpunkt. Mycket fokus läggs på att hamra in i spelaren att prostitution är något dåligt och avskyvärt, där problemet som målas upp är själva kvinnorna och inte sexköparna eller de som drar fördel av utsatta kvinnor genom att tvinga in dem i prostitution. I en senare scen gör de istället helt om då en av karaktärerna inte tvekar att ringa numret till en eskortservice som han hittat på ett flygblad, och ännu lite senare kläcker en annan karaktär kommentaren ”Med det utseendet är det inte konstigt att hon är den populäraste tjejen här”. Det hela blir bara märkligt och lämnar en minst sagt bitter eftersmak i munnen.

Av vad jag tidigare har hört om dess föregångare verkar Lika a Dragon dela deras fäbless för många och långa mellansekvenser. Av min totala speltid tror jag att min ”aktiva” speltid på sin höjd är en tredjedel. Det hade kanske inte varit någon fara om jag orkat hålla koncentrationen uppe genom filmsekvenserna. Istället får jag kämpa mig igenom spelets nästan samtliga samtal och scener som jag upplever som extremt långsamma och utdragna. Det är fullt möjligt att jag är färgad av västerländsk berättartradition, men jag får känslan av att nio av tio scener i det här spelet hade kunnat bantas ner till åtminstone en tredjedel av sin totala längd. Det var till exempel inga problem att råka lämna TV:n utan att pausa i en minut eller två för att kolla till min dotter eller öppna en dörr för katten, och sedan komma tillbaka utan att ha missat något viktigt.

Efter att ha spelat ungefär fem timmar upptäcker jag av misstag att skip-knappen (som legat och frestat nere i skärmens högra hörn) inte innebär att hoppa över en hel sekvens – som jag hade trott – utan enskilda repliker. Det hade varit kul att veta från start, då det hade sparat tid att skumma igenom texten. Men jag antar att det är mitt eget fel för att jag inte prövade. Med det sagt går det såklart också att helt skippa alla mellansekvenser, men jag tvivlar på att det är så spelet är tänkt att spelas. Och då hade jag endast fått uppleva en massa osammanhängande gameplay.

Det, och laddningsskärmar. För sådana finns det gott om i Like a Dragon. Jag skojar inte; spelet laddar mellan i stort sett varje del – mellansekvens som gameplay. Visserligen är väntetiden per skärm i sig inte särskilt lång, men många bäckar små. Jag menar, varför behövs det en tio sekunders laddningsskärm mellan två filmsekvenser? Är inte hela poängen med mellansekvenser att det går att ladda in nästa del av spelet i bakgrunden?

VÅR ARTIKELSERIE MED AVSEVÄRT MYCKET KORTARE SPEL: Klart du hinner spela The Beginner’s Guide

Det är närmast ironiskt att laddningsskärmarna delar upp mellansekvenser och gameplay på det här viset. För de två känns som att de är från vitt skilda spel. I bjärt kontrast till den förhållandevis jordnära handlingen om livet på gatan och den undre världens politik involverar striderna både flammande eldattacker och blixtnedslag samt fientliga barberare som ålar sig fram likt Voldo från Soul Calibur. Dessutom blir striderna ganska snart enformiga då varken fienderna eller deras attackmönster varierar avsevärt. Med andra ord kan jag kötta mig igenom de flesta strider utan problem. Följaktligen blir jag snabbt uttråkad när jag mer än en gång tvingas slå mig igenom en lång ”korridor” med en massa oinspirerade skurkar.

I skrivande stund lider spelet av en del grafiska buggar eller missar som jag hoppas är högprioriterat att fixa i en dag-ett-patch. Bland annat ploppar NPC:er med jämna mellanrum upp från ingenstans för att i nästa sekund försvinna. I en av mellansekvenserna åker två av karaktärerna bil längsmed en motorväg helt utan andra bilar i trafiken, vilket jag tvivlar på är ett rimligt scenario i en japansk storstad. Mina medlemmar kan dessutom fastna i texturerna mitt under en strid. ”Ajdå, jag stod visst bakom en halv meter hög häck så jag får springa på stället i ungefär fyra sekunder innan jag kan attackera.”

Allvarligt talat, vad är det ens jag bevittnar här?

Timtal in i Like a Dragon framgår det tydligt att dess största ok är att ingen del i spelet görs riktigt bra. Striderna är enformiga. Grafiken är ganska halvdan. Det är knappt nån musik alls i spelet, och det lilla som finns är kraftigt nermixat. Huvudstoryn har potential att vara genuint intressant men på grund av alla påtvingade sidouppdrag och hur enskilda scener tillåts fortgå in absurdum får det aldrig tillräckligt med utrymme för att på riktigt blomma ut.

Det visade sig, precis som jag misstänkte, att Yakuza: Like a Dragon inte alls är för mig. Dock inte av den anledning jag hade trott: att handlingen inte skulle intressera mig. Med facit i hand är just spelets berättelse det som får mig engagerad. Istället är det de övriga beståndsdelarna som hindrar mig från att kunna ta in och njuta av handlingen. Och det lilla jag minns är tyvärr inte tillräckligt för att lämna några bestående intryck, utan kommer troligen vara glömt inom kort.