Zelda: Breath of the Wild och de röstlösas röster
Breath of the Wild är kanske så nära ett perfekt sandlådespel man kommer för mig. En gigantisk, öppen, fri värld där, om vi skall använda en sliten klyscha, du ser ett berg så kan du bestiga det. Det finns inget som bara är en pixelerad bakgrund för att få världen att verka stor, den är stor. Det finns fler möjligheter att lösa problem än min enkla hjärna förtjänar och jag tenderar att glömma bort de magiska runorna som kan stanna tiden eller frysa vatten och jag gör ofta saker mycket svårare för mig själv än vad som egentligen behövs.
När du själv styr spelet, vilket ska påpekas är mestadels av tiden, förtjänar spelet en stabil plats på vilken topp 5-lista som helst. Men sen träffar du någon av spelets karaktärer som påminner Link om hans gamla kamrater, eller så springer du på ett förlorat minne som finns utspritt i Hyrule och du dras tillbaka till ett glömt förflutet. Exposition är inget ovanligt för Zelda-serien, vare sig det befinner sig på introskärmen eller i spelet… men sen började karaktärerna prata.
BRA RÖSTSKÅDESPELARE: A Plague Tale: Innocence
Jag vill argumentera om hur beslutet att ge huvudkaraktärerna en röst i mellansekvenser var fel, eller åtminstone felriktat. I tidigare iterationer av serien har karaktärerna manifesterats genom pip, grymtningar eller annat som fick representera deras respektive röster medan deras ord scrollade förbi i botten av skärmen i textformat. Du fick själv läsa texten i din egen takt och fortsätta konversationen när du själv var redo. Tystnaden talade för sig själv och du kunde se på karaktärerna vilken sinnesstämning de var i, från Ganondorfs tomma ögon i toppen av tornet i Ocarina Of Time till Tetras signaturflin i Wind Waker. Du kunde alltid känna andemeningen av vad som skulle förmedlas bara genom deras ansiktsuttryck. Förvisso lämnade det kanske mindre plats för en subtilare skådespelarinsats, men när det är du själv som får stå för insatsen så blir den exakt så bra den behöver vara, varken mer inte mindre.
Karaktärernas grymtningar och ljud spelades ut orkestrerat i min fantasi. Detta gjorde att när Zelda börjar tala med sin milt engelska brytning och mjuka, andlösa röst försvann allt det som jag hade byggt upp i mitt huvud. För mig var hon en mer androgyn och bestämd karaktär, vis bortom hennes år och hade en röst som lät som världen hon bar på sina axlar. Detta förändras från spel till spel; Zelda i Wind Waker är inte densamma som den i Skyward Sword. Men hur hon agerade i Breath of the Wild, rent visuellt, talade om en driven men frustrerad person, inte någon som konstant hade gråten i halsen.
Nintendo tillåter mig inte tolka Revalis kaxiga manierismer utan serveras med någon sorts Sonic-dialekt där den blå igelkotten låter som han kom från överklassen. Det känns oinspirerat. Och oinspirerat är tyvärr ett ord som kan appliceras på de flesta röstinsatserna i spelet. Jag tänker på gamla stumfilmer där textlådorna och skådespelarnas uttryck var allt man hade för att anknyta med handlingen. Och jag tror att det passar bättre i rollspel, eller i ett spel där det finns för många karaktärer och för många samtalsalternativ för att rimligtvis hålla en hög kvalité genom hela spelet.
MER ZELDA-LÄSNING: Kärleken, jag och Zelda
Min tes stämmer inte överens med ett spel som The Last of Us eller Batmans Arkham-serie där ett fåtal karaktärer med sin bestämda riktning i världen kan spela ut sina bestämda roller. Här kan istället skådespelarna skina i sina porträtteringar då karaktärerna i sig själva inte är fria på det sättet de måste vara i ett sandlådespel. Min åsikt om de röstlösas röster följer med i fler spel än Breath of the Wild. Jag tror att Fallout 4 hade tjänat på att ha mindre röstskådisar och istället fått ett friare dialogträd med mer konsekvens. Samma sak gäller i Dragon Age Inquisition, Final Fantasy XV och många flera. Om spelet och handlingen har en fast riktning kan röstskådespeleri absolut ha sin plats, eller till och med förhöja ett spel till en nivå det inte hade kunnat vara utan dem.
Jag påstår inte att alla spel ska vara röstlösa. Men vissa saker lämnas bäst över till fantasin.
Victor
5 år agoYou know me. Spelar inte mycket men har iallafall klämt lite på Ocarina of time och man kände ju aldrig något behov av röstskådespel i den kontexten. Din tes verkar sund.
Alexander Cederholm
5 år agoNu blev ju Breath of the Wild en väldigt annorlunda Zelda-upplevelse så det fungerade att Link var tyst. Detta var också första Zelda på evigheter där Link inte hade en pratsam kamrat i släptåg. Baserat på den tidigare formulan var jag redo för VO eftersom det skulle låta Link vandra runt obehindrat även när information förmedlades till honom/mig.
Jag började starkt ogilla hur allt pausade för att Navi/Midna skulle prata. Så jag såg en spelmekanisk poäng att införa röster i serien. I Breath of the Wild uppstod det lite såna situationer när man var inne i Bestar.
En annan sak som började kännas irriterande runt Skyward Sword var att spelet alltid förmedlade story genom mellansekvenser där karaktärer bara stod och pratade. Och dessutom hade Link blivit väldigt…. uttrycksfull och det såg ut som han talade, fastän inget kom ur hans mun. Grafiken var så pass bra och detaljerad att det började kännas märkligt att Link rörde munnen men utan att det kom ut ord.
Vad beträffar texten i sig så blev Zeldas röst helt okej för mig. Hennes brittiska dialekt fungerade, även om den kunde varit lite mer bestämd.