Rival Megagun
Jag tillhör inte den där gruppen som växte upp med och älskade Xevious, för att sen mot slutet av 90- och in på 00-talet bli overkligt skicklig på att ducka laserstrålar i bullethell-kreationer som Touhou- och DoDonPachi-spelen, för att inte tala om fullständigt galna Mushihimesama. Det är något speciellt att navigera lila plasmakulor likt en gud, och i takt med att skotten växte i mängd försvann även mitt intresse och hopp om att spela mer. Spelen blev på gränsen till omöjliga att ta sig an för en amatör som mig.
Trots att jag inte var eller är bra på spelen har jag likväl behållit en fascination för dem, i synnerhet de vertikalt scrollande spelen. Jag kan inte påstå att jag var en stor älskare av genren från början, för när jag var ung spelade jag R-Type, Life-Force, Gradius och även modernare spel som Ikaruga som många andra. Kunde jag dessutom spela tillsammans med någon likt i gamla SWIV eller skitspelet Ikari Warrior’s blev jag extra nöjd.
LÄS OM MER SHMUP: Fast Striker
Det var när jag under sena 2000-talet blev besatt av Geometry Wars: Retro Evolved och dess uppföljare som jag började inse utvecklingspotentialen i genren. Ny teknik var redo att ta den nischade subgenren vidare Det fanns mer möjligheter än man först kunde ana. Här fann utrymme för ideér som sträckte sig längre än att bara addera mer skott på skärmen. Det är omkring tio år sen nu och sen dess har en liten röst inom mig försiktigt önskat sig ett shmup som tog nästa steg och samtidigt kändes tillgängligt för mig.
1996 släpptes smått okända Twinkle Star Sprites på Neo-Geo. Det var ett shmup som gjorde något så ovanligt som att inte låta spelare samarbeta utan istället duellera. Det var ett spel som hade en slags Puyo Puyo- och Puzzle Fighter-känsla där ens handlingar påverkade motståndarsidan. Det är här som Rival Megagun hämtat sin inspiration.
Man spelar ett vertikalt scrollande shmup där ens spelplan består av halva skärmen medan din motståndare huserar på den andra. Båda deltagarna tål två träffar. Genom att skjuta angripande fiender och hålla igång kombos slänger man “skräp” i formen av mer fiendeskepp på motståndarens planhalva, precis som i t.ex. Tetris Attack. Utöver detta ackumulerar man ihop attackenergi som kan förbrukas till att göra gränsöverskridande angrepp på rivalens spelfält. Det är någonstans här likheterna med Twinkle Star Sprites slutar och där utvecklaren Spacewave började tänka själva och utveckla konceptet.
Attackerna man kan genomföra med samlad attackenergi varierar beroende på vilket skepp man spelar som, vilket gör att Rival Megagun även flirtar med fighting-genren. Det kan vara något så enkelt som en hop missiler som far tvärs över skärmen med siktet inställt på rivalen eller en rad med elektroniska barriärer. Minor kan läggas ut och stora flammande klot kan komma farandes från toppen av skärmen. Variationen är stor.
Målet för en omgång är dock att uppnå en full energimätare så man kan aktivera sitt skepps Mega gunship-läge och transformeras till en enorm och dödlig kampfarkost som placerar sig i överdelen på rivalens spelplan. I denna stridsmaskin agerar du bokstavligen som din motståndarens nivåboss. Till ditt förfogande har din metallbest fyra unika attacker och en möjlighet att guida riktningen på angrepp. Detta gör det väldigt hett om öronen för ens opponent som nu inte bara måste oroa sig för småfiender utan även en kolossal dödsmaskin som bara vill hen ont. Mardrömmen är inte över förrän antingen du som boss har pulvriserat din antagonist eller hen har lyckats tömma den livmätare du erhåller som boss och kastat dig tillbaka till din egen spelsektion.
Skulle du t.ex. misslyckas med din Mega Gunship-offensiv är risken stor att din konkurrent lyckats samla ihop tillräckligt med energi för att genomföra sin egen transformation. Spelet har en intressant dragkampsliknande system som vi känner igen från olika pusselspel. Även de så kallade skräpfienderna bidrar. Mer skräp betyder förvisso mer röjningsarbete men även möjligheter att returnera tjänsten eftersom skärmen fylls med fiender att skjuta prick på som bygger dina kombos.
Det finns faktiskt ytterligare djup i spelet genom ett loadout-system där man kan utrusta sitt skepp, välja föredragna vapen och även skräddarsy vilka fiendeskepp som teleporteras fram beroende på hur man genomför kombos. Även implementeringen av Power ups som håller igång ens kombokedjor, ger dig skärmtömmande bomber och ack så viktiga livenheter bidrar till spelets fram- och tillbaka-dynamik.
Även om shmup är en uppvisning i imponerande explosioner, bjärt laser och förmågan att fylla en skärm till bristningsgränsen med objekt är det viktig att de är visuellt tydliga. Här tycker jag Rival Megagun gör lite missar. Spelet ser faktiskt otroligt bra ut. Jag är helsåld på hur krispigt och väldesignat skepp, karaktärer och miljöer är. Spelet har en skön och stundtals riktigt imponerande pixel-estetik som dessutom är välanimerad.
Som sig bör sker det mycket på skärmen. Något jag gillar är att beroende på vilken svårighetsgrad man spelar känns spelet allt från väldigt 80-tal till modern bullet hell-aktigt. Det skapar ett brett spektra av utmaningar som kan passa de flesta. Och grafiken klarar av det, kanske lite för bra rent ut sagt. Spelet är nämligen lite för kärt i sina detaljer.
Överallt finner man pixlar, partiklar och allsköns skrot på skärmen. Det känns t.ex. onödigt att låta större fiender explodera i små metallblock som sakta tonar bort. Det är distraherande extra lump som jag gärna sluppit. En annan tabbe är att laser och klot inte håller sig till en konsekvent färg. Det är väldigt lätt att förväxla projektiler eftersom de kommer i regnbågens alla färger. Det hade föredragits om jag hade en färg, rivalen en annan och fienderna en tredje. Däremot är ikonerna som varnar om specialangrepp väldigt tydliga vilket gör att man har en chans att värja sig emot specialattacker.
Det sista klagomålet jag har är att spelet har en otydlig kärna. I shmup av bullet hell-klass brukar inte hela skeppet vara en enda stor hitbox, utan bara en liten minimal mittpunkt på skeppets “rygg”. Detta hjälper dig att navigera det kluster av död som dessa spel bjuder på. Så även om ditt skepp är en stor sprite exploderar du inte om den pixelstora kärnan är intakt. Rival Megagun har en kärna, det kan jag se, men tyvärr finns det inga visuella indikatorer var exakt på farkostens yttre den finns vilket gör det svårare att med kirurgisk precision navigera dödsväggar av plasma.
Musiken däremot är utmärkt. Den gör inget annat än att lyfta upplevelsen. Det är ett starkt trallvänligt neo-retro-soundtrack som hejar en framåt mot målet eller bidrar till att versus-matcherna blir extra svettiga och hektiska. Rival Megaguns arkadläge är solitt om än lite kort men det huvudsakliga skälet att spela detta spel är utmana andra över nätet eller hemma i soffan.
Den som letar efter en kul twist på ett shmup kan mycket väl finna den i Rival Megagun. Här finns tillräckligt stabila system för att roa. Fast punkten där spelet skiner som starkast är hur det erbjuder ett nytt och originellt sätt att ha multiplayer-duster i hemmet. Jag är övertygad om att de som älskar att digitalt duellera med sina vänner men som tröttnat på Jackbox, Overcooked, Mario Kart och diverse fightingspel hittar något unikt och spännande i Rival Megagun för framtida enviger i hemmet.
Det viktigaste för min egen del var att Rival Megagun kändes som ett shmup för mig. Det är ett tilltalande och tillgängligt paket som gör att jag äntligen känner att genren tilltalar och välkomnar mig igen. Nu hoppas jag bara att det inte dröjer tio år till innan jag hittar nästa klart lysande stjärna i shmup-rymden.
Kommentarer