Ovan att vara ovan i Horizon Zero Dawn
Det tog ett bra tag innan jag äntligen tog till mig, och fullkomligen uppslukades av, Horizon Zero Dawn. Min första kontakt med spelet ledde till en sparfil vars klocka stannade på strax över fyra timmar. Varför jag inte fortsatte spela kunde jag då inte riktigt sätta fingret på. Jag intalade mig själv att jag inte hade tid, vilket jag hade, eller att jag inte hunnit sätta mig in i storyn ordentligt, vilket bara stämde till viss del. Det är inte förrän nu, när jag har spelat igenom hela spelet och tagit samtliga troféer i det, som jag inser var Horizon Zero Dawn egentligen gick stick i stäv med mina preferenser som spelare.
Handlingen kändes tilltalande från start redan vid mitt första möte med spelet. Jag gillade premissen med den föräldralösa flickan Aloy som uppfostras i vildmarken av den utstötte Rost och så småningom ger sig f*n på att ta sitt öde i egna händer. Som spelare förstår en relativt tidigt att Aloy såklart kommer trotsa de regler som satts upp för henne från födseln. Hon kommer motbevisa alla de som tvivlat på henne och bli något mycket, mycket större. Bara en sån sak som att hon aldrig sexualiseras eller på något sätt blir hotad med våldtäkt eller annat sexuellt våld enbart för att hon är kvinna länder det här spelet till heder. Hennes kläder och rustningar fungerar dessutom precis som sådana ska istället för att se ut som bepansrade bikinis. Ett klart lyft vad gäller design av kvinnliga spelprotagonister! Det var så dags att denna ribba lades först 2017.
Det rent spelmekaniska var också något som tidigt kittlade min inre äventyrare. Sedan kanske ett decennium tillbaka har jag kommit att älska att använda pilbåge i spel. Mitt föredragna spelsätt, om jag får valmöjligheten, är krypskytt och att då kunna förlita sig till det kanske tystaste distansvapen som finns passar mig som handen i handsken. Därmed förväntade jag mig redan på förhand, eftersom jag sett diverse trailers och bilder från spelet där Aloy använde sin pålitliga båge, att jag skulle kunna utagera min invanda roll även här.
EN HELT ANNAN TYP AV KRYPSKYTT: Hitman 3
Och under de trevande första timmarna verkade allt rulla på som vanligt. Jag fick öva mig på att smyga genom högt gräs och med båge i hand oskadliggöra en handfull olika maskiner. Men sen kom också de delar av Aloys äventyr där jag blev tvungen att vara på alerten. Tvungen att vara… försiktig. Själva tjusningen med att vara krypskytt och jaga i det fördolda är för mig att kunna avfyra ett eller ett par skott, avvakta, skjuta lite till, eventuellt backa tillbaka en bit, och sedan upprepa denna procedur tills min måltavla är nergjord. Maskinerna som bebor spelets postapokalyptiska värld verkade dock oemottagliga för denna strategi.
Här började jag alltså känna ett visst motstånd gentemot Horizon Zero Dawn. Det kändes inte som det jag var van vid när jag spelade andra spel. Min distanstaktik gjorde ibland bara proceduren väldigt lång och utdragen, och med jämna mellanrum ledde det till att jag ofrivilligt tvingades in i närstrid med de mekaniska odjuren. Spelets AI betedde sig nämligen lite för smart för min smak. Lite för… verkligt? Efter att ha skjutit pil två-tre gånger från samma ställe kunde fienden – som om de kunde tänka själva och resonera logiskt – lista ut var jag befann mig. Det var helt enkelt för svårt! Därav blev min första genomspelning så kortlivad som den blev.
Såhär i efterhand tycker jag att detta är ett briljant designval för att jag som spelare ska bygga upp en respekt inför spelvärlden och de varelser som härjar där. Aloys dödlighet och hennes fienders motståndskraft gjorde ett utmärkt jobb i att sätta mig på plats och få mig att omvärdera mitt sätt att spela. Att göra som jag brukar och ”fega” mig igenom spelet funkar inte riktigt här. Aloys många olika förmågor finns inte där enkom för att fylla ut färdighetsträdet, utan för att vissa maskiner och stridssituationer kräver särskilda tillvägagångssätt. Hade jag kunnat spela det här spelet precis som jag från början förväntat mig hade jag nog ändå haft väldigt kul, men nu blev min upplevelse istället på något sätt mer äkta.
Ett tvåsiffrigt antal timmar in i spelet, med mången ny färdighet och starkt vapen i min arsenal, började jag sakta men säkert bli bekväm igen. Många maskiner var fortfarande skräckinjagande, och jag gjorde mig mer än en gång besväret att ta omvägar runt vissa av dem, men jag kände mig på något vis lugn och att jag hade läget under kontroll. Ibland gick mina förehavanden åt pipsvängen men jag kunde alltid retirera, samla nya krafter och försöka igen.
DET ÄR FRÅGAN: Vad är en bra svårighetsgrad?
Först härifrån rullade spelet på lite som jag tidigare förväntat mig. Min krypskyttetaktik började äntligen ge utdelning – dock med tidigare nämnda förbehåll. Spelet hade lärt mig att utöva försiktighet och ha tålamod men framförallt hade det lärt mig vikten av att utnyttja fler än bara ett par färdigheter. Min ständigt växande vapenarsenal och mina stridsförmågor var nu som en förlängning av kroppen. Jag förstod nu hur spelet ville bli spelat och hade därmed äntligen lämnat hemmets trygga krypskyttevrå.
Här någonstans började jag tacka mig själv för min tålmodighet medan jag med hjälp av mina surt förvärvade förmågor och färdigheter nu kunde smyga omkring fullt synlig utan att bli upptäckt, tygla de flesta riddjur och besegra i princip allt jag tog mig an. Saker var återigen på sin plats.
Ordningen var återställd.
…ända tills The Frozen Wilds-DLC:t kom som ett brev på posten och tryckte ner mig i skorna igen.
Kommentarer