Hearthstone: United in Stormwind
Hearthstone, Blizzards bidrag till kortspelsmarknaden och tillika spelet som baserats på World of Warcrafts färgstarka universum, är tillbaka med ännu en expansion. Detta är den 18:e i ordningen. Vänta, 18:e? Otroligt. Spelet har existerat sedan 2014 och har redan fler tillägg än vad det finns invånare i Sorsele. Det är en bragd i sig. Men går det verkligen att fortsätta rättfärdiga priset av 430 kronor för ännu fler kort eller har Hearthstone slutligen spelat ut sin sista hand? Jag känner mig kluven.
SE HÄR: Trailern till United in Stormwind
Det kan vara på sin plats att sätta Hearthstone i kontext då spelet sedan länge har varit en hörnsten i mitt liv och ända sedan betan har jag spenderat åtminstone 30 minuter i det, varje dag. Det har lagts kort i pojkrummet och studentkorridoren, på LAN och hemma, på morgnar och kvällar, nätter och dagar. Hearthstone har med åren blivit en god vän och numera njuter vi oftast tillsammans med en god kopp kaffe i en egenkomponerad morgonrutin. Mina åsikter är oundvikligt färgade men jag gör ett försök att granska det så objektivt som möjligt.
United in Stormwind klär i alliansens färger och är en direkt respons på den föregående expansionen, Forged in the Barrens, som hade en rödare skrud. Expansionen introducerar 135 nya kort med allt ifrån stadsväktare och bönder till kung Varian själv. Antalet nya kort är standard sedan en lång tid tillbaka och designen andas verkligen Stormwind. Det blir ett härligt avstamp från Barrens savanninspirerade djur och mylla till stadens pulserande brus. Det känns fräscht, vilket utvecklarna har varit duktiga på att tänka på inför varje nytt avstamp för serien.
SE HÄR: Det kanske bästa introt av de alla
Som vanligt lanserar även denna expansion nya mekaniker, denna gång är de tre till antalet. Questlines är uppdragskort som köpes för en mana, och är indelat i tre steg. När kraven är uppfyllt för varje enskilt steg får du en effekt som faktiskt ändrar matchbilden radikalt. För att ge ett exempel så har klassen Mage en questline som uppmanar dig att spela en eldmagi, en frostmagi och en arcane-magi. När detta är gjort tre gånger om får du ett kort som ökar din spell damage med +3 vilket således innebär att din magi sårar motståndaren på ett mycket effektivt sätt. Questlines är med andra ord en intressant aspekt som bidrar till många nya kortlekar då hela uppsättningar baseras på hur du enklast når crescendot i uppdraget. Mekaniken är kul, intressant och en naturlig utveckling av tidigare Quest-kort som hade kortare startsträckor med mindre belöningar.
Något som inte är lika kul och intressant är det nya nyckelordet Tradeable. Det här innebär att en del kort har två effekter. Antingen kan du spela det för den manakostnad som står på kortet, precis som vilket annat kort som helst. Men om det inte passar för stunden kan du byta det för en mana, rotera in det i din kortlek igen och därefter få ett nytt kort. Det är helt enkelt utbytbart. Det här ger dig flexibilitet när det kommer till vissa kort men jag tycker inte att utbytet alltid är värt det. Det blir istället situationsbundet och det har uppstått tillfällen när det kommit väl till hands, men överlag så bidrar det inte lika mycket till matcherna som Questlines. Tanken är god, men det kan behöva justeras en aning för att det verkligen ska komma till sin rätt.
Utöver detta finns nu också vapen som spelar en större roll inom varje enskild klass, så kallade Profession Tools. Dessa vapen har oftast ingen attackpoäng utan istället har de en inbyggd effekt och förlorar ett liv för varje gång denna effekt sätts i spel. Till exempel Warlocks har ett vapen som reducerar manakostnaden för alla dina kort i handen efter att du dragit fyra kort. Glasklart, va? Ett annat exempel är Paladins vars speciella vapen ger alla minions på hand +1 i både liv och hälsa när en minion på brädet blivit av med sin divine shield. Återigen, inga konstigheter, eller hur? De här vapnen bidrar åtminstone med lite mer variation än vad Tradeable gör men de kommer inte riktigt upp på Questlines inflytelsenivå. De tillför åtminstone tyngd åt vissa klasser som tidigare lidit av att inte alltid ha ett vapen att förlita sig på. Balansen i spelet blir således bättre.
Varje expansion tillför variation åt Hearthstone som numera är en expansiv plattform snarare än det experiment det en gång började som. Inverkan från varje expansion är av olika dignitet och tyvärr så faller denna in i det mindre facket. De nya mekanikerna är bra och intressanta men de känns en aning framtvingade för mekanikens skull snarare än att fungera som balans för den produkt som redan finns. Det är fortfarande några klasser som inte används professionellt och att inte få in alla på den kompetitiva scenen måste ses som ett misslyckande. Det går inte att motivera den tunga prislappen för oss konsumenter heller, särskilt då det släpps en ny expansion tre gånger om året vilket innebär att det kan kosta upp emot 1500 kronor per år för att få till nya kortlekar. Som ny spelare blir det därför nästan omöjligt att komma in i gemenskapen nu. Men faktum är att Hearthstone är långt ifrån ett dött spel. Fortfarande spelar nästan 180 000 personer aktivt och utöver det går Hearthstone varmt på Twitch med närmare 50 000 tittare i snitt. Spelarbasen är med andra ord solid, det är bara synd att Activision inte vill att fler än de redan initierade ska få vara med.
Kommentarer