Konsten att skrämmas
Skräck, denna härliga och breda genre är något som ligger mig varmt om hjärtat. De som känner mig vet att jag är en riktig sucker för skräckfilmer i största allmänhet. Som skräckfanatiker kommer man dock till en punkt där inget längre skrämmer en. Jag menar, hur många gånger ska filmbranschen komma undan med repliker som “The power of Christ compels you!” eller mallen “Gift par med minderårigt barn flyttar in i villa på vischan utan att göra en solid bakgrundskoll”? Men jag sitter där i soffan och rycker till så smått när filmen gör sina tappra försök att skrämmas med billiga “jumpscares”, varvat med ytterst tveksamma insatser från CGI-teamet.
LÄS MER OM SKRÄCK: Ångesten som jakten ger
Där filmbranschen känns uttömd på moderna skräckfilmsidéer, kommer då spelbranschen in som räddaren i nöden. Vi som spelare har blivit bortskämda med bra skräckspel långt bak i tiden. Min första skräckupplevelse som jag kan minnas är Resident Evil på PS1. Redan i det kultförklarade FMV-introt (läs: Full Motion Video) anade man stordåd. Något sådär cheesy kan ju omöjligt bli dåligt? Zombiehundar flygandes ur fönster, jätteormar som bossar, skurkar i backslick och solbrillor och allt kulmineras på ett hustak med en stor jävla mutantzombie (Tyrant) och en bazooka som en skänk från ovan. Ett mästerverk!
Därifrån har många skräckspel fallit i mitt knä: alltifrån klassiker som Eternal Darkness (uppföljare, någon?) och Fatal Frame (remake på första, tack!), till mer moderna verk som Resident Evil 7, Village och Layers of Fear – alla har de lyckats med bedriften att verkligen skrämma skiten ur mig! Ja, jag vet att det är ett antal klassiska spel som inte nämnts, där Silent Hill är det mest uppenbara. Faktum är att det enda Silent Hill jag helt spelat igenom är Silent Hill: Homecoming, vilket många ser som det sämsta i hela serien. Jag är av motsatt åsikt, men det är en diskussion för en annan dag.
Det är dock en konst att göra skräckspel. Där många av er andra kanske käkar upp det mesta med hull och hår så har jag kanske en mer specifik palett. Är det något jag verkligen inte tål så är det skräckspel där jag som spelare ges noll chans att skydda mig själv och som vid minsta kontakt med fienden resulterar i ”Game over”. Jag har försökt att ta till mig både Amnesia och Outlast, men det går bara inte. För all del; sann terror inbringar sig men det är en hårfin gräns mellan skräck och frustration. Trial and error är bara kul så länge, liksom.
Resident Evil 7 var snubblande nära att hamna i samma fack som Outlast, men lyckades balansera paniken av att bli jagad med möjlighet att trots allt kunna försvara sig – även om ammunition ofta var en rejäl bristvara. Att spela det i VR var ytterligare en faktor som höjde inlevelsen flera snäpp, även om mitt första försök varade i max 15 minuter innan akut åksjuka infann sig.
Jag vill även ge lite extra cred till de så kallade “promenadsimulatorerna”, som av många ses som negativt i skräckspel. Den här typen av spel är alldeles utmärkta exempel att introducera för din spelhatande partner, vän eller vilken relation ni nu må ha. Ett särskilt bra exempel för detta är Layers of Fear. För dig som inte känner till spelet så antar du rollen som en målare med uppenbara mentala svårigheter, fast i ett ständigt föränderligt hus där övernaturliga fenomen avlöser varandra på löpande band. Tjusningen med Layers of Fear är att du inte kan “dö” i spelet. Det värsta man kan göra är att stöta ihop med en demonkvinna och bli lite omskakad, för att därefter vakna upp i ett annat rum och fortsätta storyn därifrån. Spelet signeras polska spelstudion Bloober Team, som gjort sig kända just för den här typen av skräck (även om deras senaste spel The Medium klev av något från den linjen). Förra året blev det även officiellt att Konami ingår i samarbete med Bloober. Det är nog ingen högoddsare att ett nytt Silent Hill ligger i pipelinen.
LÄS MER: Paulines skräcktips: Del 01 – fyra skräckspel värda att spela
När det kommer till skräck ligger spelbranschen verkligen i framkant. Dels har det ju en uppenbar fördel i det interaktiva, men även handling och delmoment i spelen är saker som kunnat få vilken slumpvis Blumhouse-film som helst till helt andra nivåer. Men precis som filmer inte kan komma undan med vad som helst, gäller detsamma även spel. Jag tänker inte enbart på tidigare nämnda Outlast och Amnesia, för i sig är det verkligen inga dåliga spel. Liksom i filmens värld är en bra handling i spel A och O, men i spelen ställs även höga krav på solida animationer och ett stabilt kontrollsystem. Resident Evil i all ära, men ingen vill väl ha tillbaka systemet med roterande karaktärer och statiska kameravinklar?
Men där filmbranschen känns väldigt mättad på nytänkande idéer, ser framtiden för skräckspel desto ljusare ut. Det är inte sällan som en ny indieutvecklare dyker upp med ett spel som ger den mest härdade mardrömmar. I och med lanseringen av Unreal Engine 5 lär det knappast heller mattas av på den fronten. Det är helt enkelt en konst att kunna skrämmas, men det är en hårfin gräns mellan att skrämmas ihjäl och att skrämmas iväg.
Gästskribent – Tobias Karlsson
En 38-årig Norrköpingsbo som till vardags är kontorsråtta på en statlig myndighet. Har en stark förkärlek till skräck, såväl i film som spel. Gillar annars de flesta genrer, men dras i första hand till action, äventyr och sport. Tidigare varit chefredaktör under många år för en numera nedlagd svensk spelsida.
Kommentarer