Man ska aldrig underskatta det magiska i att presenteras för någonting nytt. Att ge sig av på en resa och för första gången traska genom en stad, upptäcka dess magnifika sevärdheter och se ståtliga byggnader ger upphov till en speciell känsla. Det första A Plague Tale-spelet gav mig just det, för även om det inte var revolutionerande eller perfekt så hade det gott om unika scenarion, pussel och väldigt vacker grafik. Få kan nog heller glömma hur råttornas ilskna framfart förpestade våra karaktärers öde, men gav oss som spelare en ny och spännande upplevelse som helhet. Därmed blev del två något jag såg väldigt mycket fram emot och den där kvardröjande känslan som det första spelet gav mig gjorde A Plague Tale: Requiem till en av mina mest efterlängtade titlar i år.

Det märks snabbt att spelutvecklarna vill ge oss  ”större och mer av allt” i alltifrån grafik till alla de punkter som gjorde det första spelet till något att minnas. Det är fortfarande främst en mix av specifika spelmoment; Pussel där saker utnyttjas i miljöerna, partier där man ska smyga och något som bäst kan beskrivas som en stillsam walking simulator genom spelets många vackra scener. Redan nu skulle jag dock vilja framföra min kanske största kritik och det är att upplevelsen blir lite splittrad just för att man valt ett så stort omfång på allt. Syskonparet Amicia och Hugos omtumlande resa är lång, med olika platser och händelser men det gör också att den blir lite för ofokuserad. Någonstans i mitten av sin generösa speltid finner dock spelet tacksamt sina bästa stunder, där man stannar kvar lite längre på en och samma plats och där spelets olika mekaniker blandas som bäst. Så även om jag älskar själva konceptet med en ”road trip” önskar jag att den kunde utspela sig inom lite snävare ramar. När det ska skyndas vidare och helt bytas plats för skådespelet tappar jag tyvärr lite av den intima känsla som stora delar av spelet faktiskt erbjuder.

Gällande ett av spelets starkaste sidor – det visuella – lyckas man måla upp svindlande vyer och skriptade sekvenser som ofta imponerar. Att så stor del av spelet faktiskt går ut på att bara traska genom miljöer ger ett lugn och en paus att andas mitt bland alla hemskheter. För jag tycker att man har lyckats i stort sett perfekt gällande spelets lugnare stunder. Många gånger är det just vandringen och dialogerna mellan syskonen som berör allra mest och som jag inser att jag i efterhand kommer att minnas. Att gå genom en livlig marknad, längs en flod eller under nattligt ösregn och ta sig genom en stad är snudd på perfektion. Spelets tempo är också skickligt regisserat där alla olika mekaniker får skina individuellt när en utmaning dyker upp. Dock kan jag tycka det är lite roligt hur man som spelare känner igen en spelplats så fort man ser den; när man blickar ut över en miljö och ser skydd att huka sig bakom och högt gräs, ja då vet man att det är dags att smyga. Likaså gäller när eldposter och annat strategiskt dyker upp i miljön eller när råttorna börjar kravla sig upp ur marken. På ett vis kan jag gilla den där känslan att man med all erfarenhet som spelare samlat på sig information så att man vet vad som väntar, men samtidigt känns det också lite väl uppenbart och bryter illusionen och utvecklarna hade kunnat väva in detta på ett mer organiskt sätt.

LÄS VÅR RECENSION AV FÖREGÅNGAREN: A Plague Tale: Innocence

Spelets många stillsamma strövtåg skiftas ofta till spelets två stora fokus gällande speldesign och svårigheter: att antingen smyga sig förbi soldater eller ta sig genom miljöer där mängder med råttor då förhindrar din framfart. De ilskna små gnagarna är tillbaka i ett oändligt större antal för att göra livet surt för allt och alla och målar upp imponerande scener. Här är det, precis som i första spelet, oftast ljuskällor som måste skapas för att de ska hålla sig undan, men Amicias arsenal av hjälpmedel har samtidigt vuxit sedan första spelet. Varje nytt verktyg man har för att lösa en situation presenteras också snyggt med ett första utbildande pussel, och jag är imponerad över hur mycket finess man lagt ned på att skapa variation i hur dessa pussel faktiskt kan lösas. Amicias trogna slangbella kan användas för att tända och släcka eldar, göra dem större med hjälp av tjära och mycket annat som jag låter er upptäcka själva. Man kan vid flertalet tillfällen smyga sig förbi aktuellt hot, eller släcka fiendernas skyddade facklor så att ett hav av mörker i form av gnagare fullkomligen slukar sitt byte och på så vis skapar en öppning för att ta sig vidare. Varje pussel och utmaningssekvens är smart designade, om än relativt enkla, men det är alltid väldigt roligt att lösa dem och ta sig vidare på resan. Tillfredsställelsen är hög när man tar sig förbi ett parti, oavsett om det då handlar om att överleva råttorna eller smyga, och känns i många fall som att klara av en passage i en plattformsbana.

Alla spelmoment som bjuder på en svårighetsgrad är roliga, eller ja, egentligen alla utom en. Spelets strider känns tyvärr rätt klumpiga och även om ens utökade arsenal av hjälpmedel även här bjuder på variation är det främst en sak som stör och det är när det blir alldeles för rörigt. Ibland hamnar man i sekvenser där Amicia inte har något annat val än att faktiskt döda sina fiender och eftersom närkontakt bjuder på en säker död, och även spjut och pilar viner hotfullt genom luften, så måste man strategiskt tänka vilka fiender man ska ta itu med först. Samma tillfredsställelse som jag nämnt ovan dyker absolut upp även här när man väl klarat det, men striderna i sig bjuder ofta på lite onödig frustration. Många saker i spelet är överlag väldigt ”trial and error” men ibland gör lite buggar eller inkonsekvent programmering att man får sätta livet till i onödan.

Tyvärr drogs även spelupplevelsen som helhet ner en del av dessa buggar och här finns en hel del områden som skulle behövt finslipas lite extra, nu upplevs en del bitar som lite oputsade och trasiga. Det märks att man vill otroligt mycket med den här uppföljaren, skapa en varierande fortsättning som tar det bästa från sin föregångare och ge en mer. Till stora delar tycker jag man lyckas bra, men det ligger också i mina kritiska ögon att faktiskt påpeka att här finns en del slarv. Lite som att man köper ett hus som ser otroligt fint ut, men så upptäcker man lite hål som borde spacklats igen, någon lite vattenläcka och ledningar som råttorna har varit och gnagt på. Spelutvecklarna har helt enkelt missat att leta rätt på lite för mycket med sin lykta. Även om vi har den lyxen att sådant här enkelt kan få uppdateringar som löser det så är det tyvärr något som förpestat min upplevelse till viss del.

DU HAR VÄL INTE MISSAT ATT: Player 1 har en ny Discord-server

Det finns väldigt mycket som är bra med A Plague Tale: Requiem men jag får hela tiden känslan att utvecklarna varit lite för fokuserade på att ge oss något för storslaget så att man glömt bort att finputsa detaljerna. Spelets ambitiösa omfång ger en lite för mycket av allt, och tydliga ambitioner att sikta mot stjärnorna gör att det blir mer att vara kritisk mot. Resan som helhet blir lite för splittrad och jag kan inte låta bli att i slutändan känna mig lite besviken. Min filosofi som spelare är den att jag inte direkt tror att för höga förväntningar kan göra ett spel sämre på grund av vad man hoppats på, så länge det är rimliga förväntningar. Men när jag till slut når resans mål så sammanfattar jag det lite som att stora delar av detta är fantastisk men långt ifrån felfritt. Här finns mycket att tycka om, alltifrån hur vackra miljöer presenteras till hur många pussel som är roliga att lösa. Men mitt i allt det storslagna får jag också känslan av att något saknas vilket i sig kan låta motsägelsefullt. Men främst tror jag att det handlar om att illusionen alltför ofta bryts och att jag inte riktigt blir så investerad och berörd jag kunde blivit, ifall helheten suttit ihop lite bättre.

Men när Amicia tar Hugos hand och deras modiga steg tar oss mot nästa destination och när spelet sedan snyggt glider över i en klurig utmaning, då skiner det verkligen. Jag har sedan eftertexterna rullat tänkt tillbaka på vissa specifika partier och tänkt att under vissa stunder var verkligen upplevelsen något alldeles extra. För här finns gott om stunder som kryper in under huden på precis rätt vis, scenarion som är otroligt elegant konstruerat och där allt det fasansfulla karaktärerna är med om blir något minnesvärt för oss.

När man under sin efterlängtade resa står där och beundrar de ståtliga byggnaderna är det lätt att vara imponerad av det ståtliga på utsidan. Men när man får besöka dess interiör så märker man att insidan är lite ojämn med lite sneda rum, lutande golv och alltför tydliga sprickor i väggarna. När då också nyhets behag saknas från det första spelet, så gnager de där sämre delarna en lite irriterat i hälarna, men långt ifrån så illa för att man inte ska ha glädje av resan.