The Dark Pictures Anthology: Man of Medan
Det börjar med en klassisk setup. Ett bekymmersfritt ungdomsgäng ger sig ut för att rota omkring i ett övergivet skeppsvrak, supa till och partaja, kanske hångla lite – ni hajar. Ett väl använt upplägg för en skräckfilm, men däremot inte lika vanligt i skräckspel. Tyvärr går The Dark Pictures Anthology: Man of Medan sedan i precis samma fälla som många av de skräckfilmer det hämtar sin inspiration ifrån: jumpscares. Jag är så jäkla trött på jumpscares!
Supermassive Games – en studio vars katalog jag inte är nämnvärt bekant med mer än att de gjorde omtyckta Until Dawn – har storslagna planer för de kommande åren. Man of Medan är nämligen det första i raden av totalt åtta titlar i samma serie. På vilket sätt de åtta spelen kommer vara sammanlänkade vet jag inte, men utifrån vad jag har kunnat läsa mig till skulle jag tippa på att alla står med varsin fot i skräckgenren.
I Man of Medan introduceras vi för syskonparen Alex och Brad respektive Julia och Conrad som hyr en båt för att ge sig ut och dyka efter skeppsvrak. Båtens kapten Fliss är inledningsvis avvaktande men knyter snart an till ungdomarna. Ganska snart hamnar de ombord på ett mycket gammalt, förlist skepp där merparten av spelet utspelar sig. Av olika anledningar splittras gruppen och tvingas ta sig fram i par eller på egen hand medan de undflyr en trio skurkar som jagar dem. På skeppet hittar de kvarlämningar av den sen länge avlidna besättningen såväl som gamla brev, journaler och dagböcker. Alla dessa skvallrar om att både skepp och besättning kanske inte har mött sitt öde på naturlig väg.
Tyvärr blir jag otålig redan i spelets inledande scener när ungdomarna ska ha sitt ”sköna häng” på båten. Jag vet att det är ett skräckspel jag spelar och vill bara komma vidare till de läskiga delarna. För utan skräckelementet tas jag ur upplevelsen av spelets utseende. Hade jag inte vetat något om Man of Medan på förhand hade jag aldrig gissat att det var ett spel från i år. För med spel som The Last of Us och Horizon: Zero Dawn i bagaget känns det här spelet rent grafiskt som hämtat från tidigt 2010-tal.
Många av texturerna – framförallt vattnet – ser plastiga ut. Karaktärernas rörelseanimationer är stela och deras ansiktsuttryck matchar sällan det de säger. Ibland är munrörelserna till och med så överdrivna att det i sig blir lite läskigt. Karaktärerna har stundvis också obehagliga ryckningar i både armar, huvud och ansikte. Trots allt detta göra kameran hela tiden extrema närbilder på deras ansikten som för att stolt visa upp spelets fulländade grafik.
Tack och lov är röstskådespeleriet ljusår bättre än både grafik och animation. Jag skulle vilja påstå att det till och med är spelets stora styrka. Röstskådespelarna gör klanderfria och engagerade insatser som lyfter ett i övrigt ganska mediokert manus. Synd bara att det för det mesta inte alls går ihop med karaktärernas ansiktsuttryck eller kroppsrörelser. Ibland är replikerna rentav feltajmade i förhållande till munrörelserna.
Vad gäller kontrollerna så märks det tydligt att PC inte alls har varit det här spelets primära plattform under utvecklingen. Kontrollerna känns styltiga och verkar inte alls ha anpassats för mus och tangentbord. WASD-tangenterna som i andra spel blir som en naturlig förlängning av spelarens arm känns i Man of Medan som att någon bara har programmerat dem på slentrian. Det blir kort sagt väldigt svårt att styra ibland. Att vrida och vända på de föremål jag plockar upp blir också ganska olustigt med en musmattas begränsade yta att röra sig på. Överlag känner jag ofta att jag saknar en analogsticka för att underlätta både förflyttning och interaktion med objekt.
FLER RECENSIONER: Astral Chain
Som för att uppmärksamma de problematiska kontrollerna dyker det i tid och otid upp osynliga väggar. Vad som ser ut att vara öppna utrymmen som en borde kunna gå igenom och undersöka sätter plötsligt stopp för mina steg. Detta leder till att jag får känslan av att gå igenom en korridor. Förstå mig rätt, spelet är fullt av korridorer men jag syftar på att ens bana nästan alltid är styrd på något sätt. Varje ny del av skeppet har för det mesta någon form av föremål att interagera med längsmed vägen om jag skulle vilja, men jag får i slutändan aldrig välja vart jag ska gå. Saker som jag kan interageras med markeras med en liten lysande ikon, vilket gör det lättare att veta vad jag kan stanna och titta på eller plocka upp och undersöka. Det tar dock bort elementet av att utforska och upptäcka på egen hand. Valen jag har är således att fortsätta följa den snitslade banan eller stanna och titta på sådant som är markerat med ett ljus.
Om du bad mig sammanfatta Man of Medan skulle jag kalla det en promenadsimulator med inslag av jumpscares. Dessa förbannade jumpscares; det tröttaste av inslag i både skräckspel och -filmer. Jag kan nästan höra hur det gick till där uppe på spelutvecklarkontoret: ”Nu har det inte hänt något på ett tag och vi har inget substantiellt att mata spelaren med. Släng in en dödskalle och ett plötsligt, starkt skrik eller nåt!” Och absolut, jag hoppade till ett par gånger – det ska jag ge dem. Men vet ni vad? Det är inte tillräckligt för att bära upp ett helt spel. Att få spelaren att hoppa till av ett plötsligt ljud är inte detsamma som att bygga läskig atmosfär genom stämningsfullt berättande.
Det är synd att de faller tillbaka så mycket på jumpscares när de vid ett par sällsynta tillfällen faktiskt lyckas skapa läskig stämning. Rätt vad det är dyker något upp som ger mig kalla kårar. Jag ska inte avslöja vad men ibland träffar spelet helt rätt med en väl vald kameravinkel och något som plötsligt hamnar i fokus. Personligen hade jag gärna sett att de utforskade denna del av visuellt skräckberättande mer ingående.
Apropå kameravinklar så jobbar det här spelet mycket med låsta sådana. Inte på så sätt att kameran är statisk och orörlig, utan att jag som spelare inte kan styra den. Detta är både ett effektivt berättartekniskt grepp och aningen frustrerande. För det mesta blir det svårt att se vart jag kan gå, speciellt i kombination med de osynliga väggar jag nämnde tidigare samt att kontrollerna är som de är.
I de mer actionbetonade delarna av spelet dyker det upp quick time events. Bland annat får jag trycka på tangenter i takt med en karaktärs hjärtslag för att behålla lugnet och inte bli upptäckt. Tyvärr upplever jag dessa sekvenser som halvhjärtade och som att de är där bara för att erbjuda någon form av spelelement. Detta blir tydligt när jag misslyckas med knapptryckningarna men karaktären ändå klarar att exempelvis klättra upp på packlårarna eller bryta upp dörren. Och misslyckas gör jag för det mesta eftersom QTE-sekvenserna oftast dyker upp från ingenstans. Kalla mig gammal, men jag har inte ens i närheten av så snabba reflexer som krävs för att hinna trycka på knapparna när kommandona bara ploppar fram utan förvarning.
I nästan alla konversationer som karaktärerna har med varandra får jag som spelare göra dialogval. Men inte på det sättet som en skulle kunna förvänta sig, med ett antal olika repliker att välja ifrån. Istället får jag välja om jag ska svara med hjärnan eller hjärtat. Valen verkar inte påverka handlingen nämnvärt. Men de har en inverkan på de olika karaktärernas karaktärsdrag, relationer och ”bearings” (vilket i det här fallet bör översättas till vikt eller betydelse men jag är inte säker) som med jämna mellanrum uppdateras och står listade i en av spelets menyer. Jag vet inte riktigt vad mätarna fyller för funktion. Framförallt relationsdelen känns som att den borde avspegla sig i karaktärernas interaktion med varandra snarare än via kalkyler.
Strösslat genom spelet finns också ett antal olika tavlor och målningar. Genom att titta närmare på dessa får karaktärerna syner i form av korta glimtar som varslar om vad som kan komma att hända längre fram i spelet. Ärligt talat har jag lite svårt att se poängen med dessa. Eftersom allt jag får se är en kort sekvens av något som skulle kunna hända, men inte hur jag behöver göra för att få det att ske eller förhindra det, har det absolut noll inverkan på mitt fortsatta spelande.
LÄS OM ETT BÄTTRE SKRÄCKSPEL: Rest In Pieces
Jag har redan nämnt några likheter som det här spelet delar med många andra skräckspel och -filmer. Ytterligare en likhet är att karaktärerna inte alls reagerar rationellt på sakerna som händer omkring dem. De kan skaka av sig helt vansinniga saker som att dörrar öppnas och slår igen av sig själva med ett ”gimme a break” och en axelryckning. Eller bemöta att en flaska slungas och krossas mot väggen av en osynlig kraft med en tom blick. Båda två är lägen då vilken annan vettig person som helst hade lagt benen på ryggen för längesen.
Detta hänger ihop med en annan sak som känns lite olustig. Mer än en gång hajar jag till då det känns som att något fattas. Jag kan inte sätta fingret på om det beror på bristfälligt manus eller konstigt ihopsatta scener, men till och från reagerar inte karaktärerna på varandras repliker och andra gånger kan de istället helt plötsligt överreagera. Det är som om scenerna liksom har lappats ihop. Till exempel springer några av karaktärerna vid ett tillfälle för sitt liv från någonting som är efter dem, för att i nästa scen samtala lugnt med varandra som om de har glömt vad som hände precis innan. Jag misstänker att det kan röra sig om bortklippta scener som inte kommit med i den slutliga produkten, eller att utvecklarna helt enkelt har haft svårt att passa ihop de olika karaktärernas scener.
Man of Medan har som tagline ”Don’t play alone”, och jag håller helt med. För att stå ut med spelets uppenbara grafiska och spelmekaniska brister behöver du en eller ett par kompisar att spela detta med. Då kan ni åtminstone skratta åt det tillsammans. Det finns nämligen ett Movie Night-läge där två till fem kompisar kan skicka kontrollen och turas om att spela varsin karaktär. Annars går det också utmärkt att bjuda in en polare från Steam att spela över nätet med. Eftersom jag inte har fått tag på någon modig nog att slå följe med mig i något av multiplayer-lägena kan jag tyvärr inte svara på hur dessa spelas. Men om jag ska killgissa är handlingen densamma som i solo-läget, med skillnaden att du spelar bara en eller ett par karaktärer.
Jag skulle inte rekommendera det här spelet till någon som har för avsikt att spela det själv. Men inte av den anledning som spelet själv gärna vill tro – att det skulle vara alldeles för läskigt – utan för att det helt enkelt är för segt och tråkigt att spela ensam. Lyd spelets råd och spela tillsammans med någon, för du kommer ha mycket roligare med det i glada vänners lag.
Kommentarer