Hur SSD kan förändra spelet
Mark Cerny som var huvudsaklig arkitekt för Playstation 4 och som även har samma ansvar för Playstation 5 höll nertonat hov i onsdags kväll när han gick igenom designfilosofi för Sonys nästa konsol. Det var en så torr och teknisk presentation det bara kunde bli men för en som suttit igenom ganska många såna här genomgångar på spelkonferensen Nordic Game var det inget jag inte upplevt tidigare. Cernys seminarie var tänkt att visas under Game Developers Conference som tyvärr blev framflyttat till efter sommar p.g.a. COVID-19-situationen. Därför valde Sony att lägga upp denna djupdykande tekniska genomgång på Youtube istället.
Den är som sagt väldigt tekniskt invecklad, riktad mot spelutvecklare och presenterades ganska sterilt där enda behållningen var Cernys rofyllda stämma och förmåga att hushålla sin galaxy brain utan att saker blev för svårfattat.
Det talades om 3D-ljud och det kan säkert vara spännande men eftersom att visuellt demonstrera ljud är lite som att lyssna på arkitektur så föll den delen av demonstrationen lite platt. Samma sak kan inte sägas om Solid State Drive-delen av presentationen.
Det jag ser fram emot mest i nästa generation är inte att grafisk råstyrka tas till nästa nivå, det är inte ens att bilduppdateringen skall lägga sig stabilt på 60 bilder per sekund utan det är hur snabbt framtidens konsoler läser data vilket i sin tur innebär att vi får kortare laddningstider. Mindre väntande, mer spelande.
Denna konsolgeneration tog mig stundtals tillbaka till minnen från Commodore 64/128-dagarna när laddningsskärmar kunde vara i flera minuter. Det borde vara oacceptabelt i 2020 att behöva vänta på att spel laddar in på nära minuten. Ny teknik har gjort allt vackrare men det har kostat oss allt från stabil bilduppdatering till timmar av väntande under generationen som gick.
Det var någorlunda acceptabelt att ett spel hade en längre boot-up så länge spelet i övrigt laddade i en rimlig takt men så har inte varit fallet med framförallt trippel A-segmentet av spel. När stenhårda spel som Dark Souls är konstruerade för att utmana vill man inte vänta 40, 30 eller ens 20 sekunder att få göra ett nytt försök. Man borde bli omedelbart tillbakakastad till sin checkpoint och göra ett nytt försök bara sekunder efter man bet i det sura äpplet. Enklare spel från indiescenen gör exakt detta och nu är det dags att AAA-utvecklingen följer samma spår så länge tekniken kan underbygga deras visioner. Sen skall vi inte ens tala om quick travel som vid det här laget nästan är ironiskt döpt.
Kvicka uppstarter, snabbare quick travel och rappare omstarter är dock bara toppen av vad man kan göra med detta nya teknikisberg. Allt det där kan bli bättre men vi kan mycket väl snart också se ett stort skifte i hur spel designas från grunden tack vare SSD-lagring och när fokus ligger på snabb inläsning av data.
Cerny drog upp ett lysande exempel under sitt föredrag när han visade hur Haven City i Jak 2 var designad. Jak & Daxter var ett av de tidigaste exemplen jag någonsin sett när en spelvärld av större volym läses/streamas in i realtid medan man spelar. Naughty Dog hade målsättningen att världen inte skulle ha laddningskärmar utan istället kännas enhetlig och flödande. Detta togs sen till nästa nivå i Jak 2 när man byggde storstaden tillika hubben Haven City. Bilden visar tydligt hur staden är byggd i block och att vissa platser gömmer sig bakom krökta tunnlar eller dörrar. Detta var utvecklarnas snillrika vis att gömma laddningstider medan spelvärlden eller ett element av staden lästes in från Playstation 2-skivan.
Det var en så elegant lösning man kunde skapa på den tiden och under 00-talet och Xbox 360- och Playstation 3-eran började designtekniken tillämpas ordentligt, mer eller mindre bra. Att tvinga spelaren klämma sig igenom en trång klippskreva kunde bidra till lite nerv och spänning, och framförallt är känslan av klaustrofobi följt av att nå öppna ytor en positiv känsla och välbehövlig kontrast. En sämre idé var att i Mass Effect stå still i en hiss alldeles för länge. Poängen är att utvecklare började designa spel runt denna princip att minimera laddningsskärmar och överdrivet långa fade outs.
Påtvingad långsam vandring med ackompanjerat samtal kan bidra till stämning men de ägde ofta rum p.g.a. ett tekniskt tillkortakommande i många fall. Man svepte in tekniska brister i narrativa skäl. Utvecklare blev som sagt duktigare och duktigare på att gömma sömmarna mellan spelzoner men de har alltid funnits där. Så vad händer när spelutvecklare inte längre behöver designa sina spel med den här typen av flaskhalsar i åtanke? Det är här saker blir spännande.
Bruket av snabbare inläsning och en designfilosofi kring tempo kan i grunden förändra hur spel designas i framtiden. Även om man kan säga att dessa svagheter lärde spel- och narrativa designers en massa tricks för hur man levererar en historia i dator- och TV-spel i det långa loppet så är det genuint pulshöjande att veta att vi eventuellt står inför ett stort skifte i hur spelutvecklare bygger världar och berättelser.
Idag existerar oftast bara det vi har i vårt omedelbara synfält. Det beror på att spel drar viktig processorkraft och andra resurser för att rendera allt samtidigt. Därför har spelutvecklare alla dessa hacks för att spara på resurser. Så åter igen, vad händer när hela världen plötsligt kan vara en enda stor klump med data som läses in och byts ut på millisekunder? Vad händer när vi inte längre behöver dölja nya spelområden bakom långsamma vandringar? Kommer det användas ändå eller kommer spelutvecklare på nya innovativa och inuativa sätt att förmedla berättelser och atmosfär på?
Paradigmskifte är inget uttryck man skall använda lättsinnigt men om tekniken tillåter spelutvecklare att göra exakt det som Cerny säger är det inte ett helt överdrivet uttryck i sammanhanget. Efter att ha levt med dessa begränsningar i nära 20 år och till och med designat runtom dem står vi på tröskeln till ett nytt tektoniskt skifte inom speldesign. Spännande tider väntar, medan vi spelare äntligen slutar gör exakt detta.
Kommentarer