Bravo Team
I sina bästa stunder kan Playstation VR vara en fullkomligt uppslukande upplevelse, en som transporterar spelaren till nya miljöer och annorlunda situationer. De bästa titlarna lyckas navigera både hårdvarans möjligheter och brister, och skapar något som inte bara beskådas utan som också känns. Bravo Team misslyckas med detta på i princip alla plan.
Utvecklarna Supermassive Games kan göra bra spel. Until Dawn blev en oväntad succé, och även inom VR har de imponerat med Until Dawn: Rush of Blood och Tumble VR. De har även fått i uppdrag att låta Playstations nya Aim Controller, VR-geväret som fungerade förvånansvärt bra i förra årets VR-FPS Farpoint, vara i förgrunden. Här fanns beståndsdelarna till ett underhållande spel, vilket gör insikten om Bravo Teams alla tillkortakommanden så mycket värre.
Spelet känns lågbudget från första minuten. Miljöerna är en grå och fantasilös kontur av en generisk östeuropeisk storstad, med identitetslösa byggnader och livlösa gator. Borta i horisonten syns texturlösa berg och höghus. Det känns som om du står på högstadieskolans lilla teaterscen med målad kartong som kulisser.
Allt är även komiskt överdimensionerat – händerna, vapnet, fienderna, miljön. Minst dubbelt så stor mot vad som känns rimligt, vilket gör att du känner dig mindre som en högutbildad specialsoldat och mer som Hagrid från Harry Potter. Det tar dig direkt ur den omslutande upplevelse som virtual reality ska kunna ge. Det är i princip oförlåtligt för ett VR-spel.
LÄS MER: Veckans spelmelodi: Mighty Switch Force – Love You Love You Love
Bravo Team försöker göra det lätt för sig. Ambitionen ligger på att vara en VR-version av Time Crisis, det klassiska arkadspelet som låter dig skjuta med ett plastgevär på fiender som dyker dyker upp från hinder. Det är en helt ok nivå att sikta på, Aim Controller är en bit plast som faktiskt kan funka rätt bra i rätt spel. Bravo Team är inte ett sånt spel. Siktet svajar konstant, vapnet verkar sällan ligga där man faktiskt har sina händer och ibland vägrar det skjuta trots att man har fri syn rakt på fienden.
Det skulle vara lätt att lägga skulden på hårdvarans begränsningar; Playstation VR är trots allt beroende av en lågupplöst kamera och Move-teknologin som introducerades under Playstation 3-tiden. Om det inte vore för Farpoint som för bara några månader sedan visade att Aim Controllern kan vara precis och kännas verklighetstrogen. Varför inte Supermassive Games, som utvecklat spel i flera år i nära relation med Sony, kunde göra bättre ifrån sig är Bravo Teams stora mysterium.
Det är som om alla delar i Bravo Team försöker sitt yttersta för att påminna spelaren om att allt är fejk. Ta till exempel hur du rör dig i spelet – när du väljer vilket skydd du vill ta dig förflyttas ditt perspektiv direkt till en fast kamera utanför din karaktär för att sedan placera dig i förstaperson när du nått fram till skyddet. Det är ett enkelt sätt att komma runt eventuella problem med illamående, men det är förödande för upplevelsen och för att inte nämna spelbarheten eftersom varenda rörelse blir så tidskrävande.
Sedan har vi laddningsanimationen som är låst till samma ställe hela tiden oavsett var du faktiskt har ditt vapen. Det finns karaktärsanimationer som går igenom väggar och i bästa fall fiende-AI som framkallar skratt och i värsta fall ren frustration.
LÄS MER: Recension av Metal Gear Survive
Finns det inga förlåtande delar av Bravo Team? Jo, jag antar det, kampanjens sex olika delar är relativt korta och du slipper lida mer efter två-tre timmar. Efter det går det att köra uppdragen igen fast i score attack-läget, men inte ens poäng som poppar upp gör det roligt att utsätta sig för allt igen. Att spela co-op gör det hela aningen roligare, men bara för att man kan dela sin frustration med en annan spelare och kanske unna sig ett skratt då och då.
Hade Bravo Team varit en vanlig shooter hade det varit pinsamt medelmåttigt, förpassat till spelbutikens reaback redan efter några veckor. Som VR-titel är den katastrofal. Det är inte dåligt för att människor kan ha olika smak, det är ett dåligt designat spel i alla dess beståndsdelar.
Framför allt frustrerar det mig som VR-entusiast. Nya titlar som Moss och Farpoint har visat vägen till nya standarder kring hur man utvecklar spel i virtual reality, och nu riskerar Bravo Team att avskräcka alla nya VR-spelare från att någonsin vilja ta på sig en hjälm igen. Kan vi inte bara glömma att detta finns och gå vidare?
Kommentarer