God of War
Det finns en klassisk scen i filmen Casablanca när Ingrid Bergmans karaktär Ilsa kliver in på Ricks bar (spelad av Humphrey Bogart). Hon sätter sig bredvid pianisten Sam och ber honom spela As Time Goes By (“play it once Sam, for old times sake). Under låten stannar kameran nära henne, i hennes ansikte speglas alla minnen hon delat tillsammans med Rick. Det är en förtrollande scen, dels för att Ingrid Bergman är Ingrid Bergman, men framför allt för att det är så hudnära. Vi tvingas inpå hennes känslor och kameran låter oss inte backa.
Nya God of War använder perspektiven på samma sätt. Från den allra första sekunden till den absolut sista är kameran tätt placerad huvudpersonen, och spelet släpper aldrig taget om spelaren. Inga laddningsskärmar, inga tidshopp, inga utzoomade actionscener – bara den grekiska krigsguden Kratos, hans son Atreus och du.
Det kan verka märkligt men det här nya perspektivet är en nödvändighet i Kratos senaste titel. Jag menar, senast vi såg honom mördade han sig igenom hela den grekiska mytologin efter att ha blivit lurad att döda sin familj. I alla hans sju tidigare spel har de enda nyanserna vi sett av honom varit av den ilsket röda varianten. Han har skrikits, han har slagits och har något stått i vägen har det varit med knytnävar och inte ord han tagit sig igenom det.
Ta inledningen till God of War 3 till exempel: den första halvtimmen av spelet klättrar Kratos upp för berget Olympen tillsammans med titanerna och dödar Poseidon. Det var större än något annat tidigare, och är fortfarande den mest intensiva inledning på ett spel jag någonsin spelat. I nya God of war är det en betydligt mer nedtonad introduktion. Kratos har slagit sig till ro långt upp i de nordiska skogarna tillsammans med sin son Atreus. Spelet börjar med att de begraver sonens mamma och tillsammans ger de sig iväg för att sprida hennes aska på den högsta toppen i alla världar.
Det är så långt ifrån det storslagna och bombastiska man kan komma. Samtidigt är det samma Kratos som tidigare, problem med ilskan och med hundratals år av svek och hämnd i det emotionella bagaget. Rollen som pappa faller honom inte naturligt. Hans relation till sin son påminner mer om hur man lär upp en hund; tydliga kommandon, lydighet och disciplin.
Deras relation skildras av allt det som inte sägs. Med en blick full av sorg eller en tveksam hand på axeln. Atreus söker desperat efter acceptans och kärlek hos en man som aldrig fått verktygen att ge det. Samtidigt ser vi Kratos egna känslomässiga resa tydligare än någonsin genom att ställa den mot Atreus. Sonen fungerar som en motpol till Kratos, där Kratos sorg över allt som hänt och rädsla för att allt ska upprepas kan speglas mot hans son.
LÄS MER: Det fantastiska sjunde året
Det som gör deras relation så intressant är även hur lätt det går att relatera till den som förälder. När man själv förlorar humöret, blir trött på dumma frågor eller försöker säga något i all välmening men som kommer ut som en barsk order. Att gå från att vilja uttrycka något till att faktiskt göra det på ett vettigt sätt är inte något enkelt, oavsett om man är en grekisk gud eller inte.
Kameran, som aldrig klipper bort eller går mer än några meter ifrån dem, fångar allt, och tvingar spelaren nära vår huvudrollsinnehavare. Det här är inte en berättelse som hade varit svår att berätta med den utzoomade kameran i tidigare God of War-spel – den hade varit omöjlig. Paradoxalt nog får den ett spel om nordiska gudar att kännas verklighetsförankrat.
Den nära kameran påverkar alla element av spelet. De episka slagen där hundratals varelser slaktas på löpande band har ersatts av en mer strategisk men också mer intensiv stridsupplevelse. Kratos bär numera på en magisk yxa som tvingar honom att ta sig närmare fienderna och vara mer medveten i vem han slåss med och när han ska göra det. En stor del av att komma undan en strid med livet i behåll handlar om att hantera vilka fiender man ska prioritera först.
De gamla knappkombinationerna där man tryckte på fyrkant tre gånger och cirkel en gång för att utföra en specifik attack har helt tagits bort. Istället har spelet ett välutvecklat system för att parera, hoppa undan och hitta rätt tillfälle för attack. Till ytan påminner det om Souls-liknande spel, men har egentligen mer gemensamt med den våldsamma vals man utförde i senaste Doom där man hela tiden rörde sig fram och tillbaka, attackerade och retirerade, mellan fienderna.
Även Atreus spelar en roll i striderna. Genom en knapptryckning kan du få honom att skjuta på specifika fiender, och även om det i sig inte gör så mycket skada kan du genom honom avleda eller bryta fienders försvarsställningar. I förlängningen blir det ytterligare ett av de verktyg du har för att hantera en grupp fiender.
Det här är förändringar som både lyckas förändra God of War-systemet i grunden och samtidigt kännas helt naturliga. Dessutom lyckas man skapa något som både är enkelt att förstå och lätt att kontrollera, där enbart fienderna sätter svårighetsgraden.
Samtidigt känns det som en självklar uppdatering såhär år 2018, och Sony Santa Monica har sneglat på andra spel lika mycket i andra delar av spelet. Här finns kroppsskydd med färgkoder utifrån sällsynthet, det ska samlas material för att göra uppgraderingar och har man tur hittar man en “Epic” talisman som gör att man kan göra 12 procent mer frostskada mot fiender.
Det känns igen från många andra kontemporära spel men är här inte särskilt engagerande. Framför allt tvingar det in spelaren i menyerna mer än vad man hade velat, speciellt i ett spel som lägger så stor vikt vid att ha en konstant närvarande kamera. Samtidigt tillåter det en viss egen anpassning utifrån ens egna spelstil. Är det en specifik fiende som ställer till med problem kan man göra så att varje slag med yxan ger tillbaka lite liv, eller att vapnet gör lite mer eldskada mot isfiender.
LÄS MER: Recension av Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom
Det är sällan det behövs dock, inte för att God of War är för lätt, ibland kan det vara förvånansvärt bestraffande trots normal svårighetsgrad, utan för att en stor del av fiendernas styrka ligger i deras nivå jämfört med din. Stöter du på en nivå sju fiende när du fortfarande är nivå tre? Låt den vara och kom tillbaka senare.
Den största förändringen från tidigare spel, bredvid det nya kameraperspektivet, är sättet miljöerna är strukturerade. God of War är fortfarande i allra högsta grad en linjär berättelse, men den semi-öppna världen som till exempel Rise of the Tomb Raider använder sig av har fått ta stort utrymme. Efter de inledande timmarna kommer Kratos och hans son till ett världsnav som man i huvudhistorien ofta återvänder till. Vid varje sånt tillfälle kan man ta en paus och bege sig ut och utforska.
Ofta hittar man en svår fiende, en gömd kista eller följer en skattkarta. Tidigt i spelet möter du även två nordiska dvärgar som hjälper dig uppgradera dina vapen, och de kan ibland ge dig sidouppdrag som alla är relativt involverade och fulla av egna historier. Här finns flera timmar speltid att hämta utöver den som redan finns i huvudberättelsen.
Bara de vackert designade miljöerna är belöning nog för att ta god tid på sig att spela spelet. Här finns alltifrån verklighetstrogna snöiga skogslandskap till höga berg och gröna dalar. Om du är orolig huruvida spelseriens tradition av exotiska och magiska landskap skulle vara helt borta nu behöver du inte vara orolig. Här finns fortfarande flera fantastiska miljöer, både uråldriga byggnader och en och annan parallell värld. De är alla oerhört detaljerade och använder Playstation 4 (och Playstation 4 Pro givetvis) till samma höga nivå som i Uncharted 4: A Thiefs End och Horizon: Zero Dawn. God of War använder sig även av ljuspartiklar på ett oerhört ymnigt sätt som förstärker den magiska realismen ytterligare.
Däremot verkar inte riktigt inställningen för högre upplösning på Playstation 4 Pro vara särskilt bra optimerad utan känns oerhört seg. Även om du är en spelare som vanligtvis inte bryr sig om högre framerate rekommenderas den inställningen starkt i just det här fallet.
Hela God of War-serien har gjort en fascinerande resa. Varje titel har försökt bräcka den föregående med större och bättre spektakeln. Så hur går man vidare från ett spel som slutar med att man mördar guden Zeus med sina bara händer? Genom att vända på perspektivet helt, istället för att hela tiden bli större hittar man det lilla. Istället för hylla det våldsamma machoidealet utforskar man just den giftiga manlighet som tidigare titlar vältra sig i. En av spelhistoriens tröttaste antihjältar har plötsligt blivit den mest relevanta kritiken till just den manliga stereotypen de tidigare spelen har förstärkt.
Kanske är God of War det tydligaste exemplet på hur spelvärlden växer upp. Och att en av 00-talets klyschigaste antihjältar är den som på bäst sätt reflekterar över spelbranschens problem med att skildra manlighet.
God of War är ett storslaget spel med engagerande strider och vackra miljöer. Men det är perspektiven som gör det till en febrigt intensiv upplevelse. Ett spel som griper tag inte på grund av de stora actionscenerna och det extrema våldet, utan för en hudnära och intim skildring av relationen mellan förälder och barn, om sökandet efter förlåtelse och vikten av acceptans. Det nya God of War är överraskande nog ett av samtidens mest relevanta spel och redan en modern klassiker.
Kommentarer