Alexanders favoritspel från 2019
Då var det även min tur att säga mitt om spelåret 2019. För mig personligen var det ett fantastiskt bra år med många intressanta nya spelupplevelser. Jag roades faktiskt av allt från AAA-spel till småtitlar med mycket hjärta och ambition. Här är min lista över de absolut bästa spelen jag spelade under årtiondets sista år.
10. Luigi’s Mansion 3
Jag har alltid gillat Luigis spöksaga konceptuellt, men under Gamecube-debuten hade jag påstridiga minneskortbekymmer som fläckade ner upplevelsen och 3DS-spelet fick jag aldrig chansen att spela, så när jag hörde att Luigi skulle fortsätta sin spökjakt på Switch blev jag väldigt pepp.
Och nu har det visat sig att Luigi´s Mansion 3 klättrat upp på min personliga 10 i topp-lista för 2019, om än bara på sistaplatsen. Jag tror inget Switch-spel ser lika grafiskt imponerande ut och de har absolut inte samma karisma som genomsyrar lillebrors tredje spökspel. Även om jag gillar de mer omfattande Metroidvania-uppläggen så uppskattar jag segmenteringen i Luigi´s Mansion 3 som gör att varje våning i spökhotellet känns som en ny fräsch nivå.
Att leta runt bland skrymslen, lösa pussel och tillämpa Gooigi blev aldrig riktigt tråkigt. Spelet hade säkert hamnat högre om det inte vore för överdriften av pengar som behöver dammsugas upp precis överallt, lite stökig kontroll och backtracking-partier som i teorin låter bra men som i praktiken var ganska tråkiga.
9. Concrete Genie
Väntan kändes lång sen avslöjandet, och i slutändan blev Pixelopus målaräventyr ett spel jag uppskattade under hösten även om det inte golvade mig. Det förtjänar hutlösa mängder beröm för hur skickligt det implementerar målarmekaniker som vem som helst kan både förstå och utföra med bländande resultat. Danskas ständiga transformation från grådassig industristad till ett neonskrikande drömlandskap slutade aldrig att förundra, men ibland kunde vissa spelpartier dra ut på tiden och därför målade man ofta mest för man behövde och inte för man ville. Det ser jag lite som ett misslyckande även om Concrete Genie gör sitt bästa för att försöka variera sig genom pussel, en spelmekanisk twist i slutet av spelet och en märkligt effektiv emotionell avslutning.
8. Sayonara Wild Hearts
Vad i hela fridens namn gör Värnhems falafel, ett hak som ligger 400 meter från mig, i detta spel? Pysslar Simogo med GPS-magi? Nej, det skulle visa sig att studion bara ville hylla en plats från sin och min hemstad Malmö. Men om det är något Sayonara Wild Hearts lyckades med är det att skapa ett landmärke av en egentligen slätstruken plats. Jag kommer aldrig se på restaurangen på samma sätt någonsin igen.
På ett mer spelrelaterat plan är Sayonara Wild Hearts nog det spel som tog rot och växte mest i mitt huvud under året. När jag första spelade det på min iPad för att testa Apple Arcade-utbudet i höst tyckte jag om det men det förtrollade mig inte riktigt heller. Men ju mer tiden gick växte musiken i mitt huvud och scenarion som var över på 1,5 timme kom tillbaka, så i slutändan valde jag att spela om den korta men intensiva musikupplevelsen två gånger till.
Sayonara Wild Hearts är tveklöst årets mest estetiskt stiliga spel. Inget annat spel osar lika mycket grace och elegans när det kommer till att presentera en enhetlig audiovisuell upplevelse. Variationen mellan nivåerna är tillfredsställande och trots att pop-färden inte är ett strikt rytmspel så lyckas det ändå skapa upplevelsen att man gör saker i takt. Något som Simogo lyckats med rejält är hur det syr ihop ljudspåret efter man ”dött” och tvingar en att starta om från en checkpoint. Då sker en musikalisk bakspolning som sen länkas ihop nästan sömlöst till musikspåret igen. Resultatet är en ständigt flödande upplevelse trots otaliga bakslag.
7. The Legend of Zelda: Link’s Awakening
I mitt sinnes inre öga var Link’s Awakening det bättre spelet jämte A Link to the Past. Jag var inget stort Zelda-fan på den tiden men ön Koholint var en mysigare övervärld än Hyrule i Links Super Nintendo-äventyr. Och hub-områden var det jag uppskattade mest i Zelda-spel förr, inte grottor och tempel. Det skulle inte ske förrän nästan tio år senare.
Därför var det en märklig känsla att gå tillbaka till något som jag hade positiva minnen kring och bar på den kontroversiella åsikten att det överglänste A Link to the Past. Efter att ha spelat remaken efter att jag vuxit till en Zelda-entusiast kan jag inte påstå att det gamla äventyret designmässigt är bättre. Den massiva fetch-questen är fortfarande underhållande och världen mysigt förtrollande men templen är överlag slätstrukna rent tematiskt och saknar den komplexitet jag lärt mig uppskatta i Zelda-spel med åren. Men det är fortfarande ett Zelda-spel och framförallt ett bra Zelda-spel som jag är glad att jag fick återbesöka i en ny fräsch form.
6. Death Stranding
Kojima är en rackare på att bygga världar. Han är en mästare på att skapa lore som förundrar; Death Stranding är inget undantag. Vad han däremot är sämre på är att redigera och klippa ner sig. Hans manusskrivande tenderar bli uppblåst och onödigt stort. Kojimas senaste saga utspelar sig i en fascinerande värld men berättas på ett ganska ointressant och framförallt utdraget vis.
Då är det tur att det finns mer än världsbygge och en historia att vara pepp på i Death Stranding. Det här spelets sanna styrkor ligger i dess gameplay. Kojima Productions har lyckats klämma in massor med intressanta gameplay-system och mekaniker som skapar en lockande helhet, så länge det låter lockande att till fots stegvis utforska ett dystopiskt USA.
Death Stranding är ett spel som belönar systematiskt spelande. Det här är Dark Souls för brevbärare, där oförsiktighet kan leda till att frukten av ens jobb försvinner av ett bokstavligt felsteg. Aldrig har jag upplevt att en spelavatar länkar så väl med marken hen går på. I Death Stranding känner man av de geografiska texturerna man vandrar över. Att behöva klämma in L- och R-avtryckarna för att ta spjärn tänder minnen från Quantic Dream-upplevelser där jag ofta kände mig som en förlängning av kontrollen. Känslan att Sam kan tappa kontrollen och uppleva momentum nerför en backe har jag inget minne av att jag känt innan. Att styra Porter över det amerikanska ödelandskapet är en unik och kontrollmässigt spännande upplevelse.
Det är just hur man samspelar med landskapet som är det jag tycker sticker ut med Death Stranding, men det går såklart inte att blunda för ett av spelets primära budskap som förmedlas både berättelse- och mekanikmässigt, nämligen den om kontakt och att hjälpa varandra. Chiral-nätverket är en fascinerande tingest som sammanflätar spelare. Det är ett system som är byggt för att hjälpa, inte stjälpa. Den som anammar och vill bli en del av support-nätet belönas med likes av sina medspelare och det är också olikt något spel försökt göra tidigare även om man märker av vissa DNA-strängar ifrån Dark Souls-spelen även här.
5. Resident Evil 2
Bara en dryg månad in i 2019 misstänkte jag att jag redan hittat ett spel som kunde hamna på min GOTY-lista. Och det gör det inte för att jag har nostalgisk kärlek till Resident Evil 2. Nej, det beror helt på vilken fantastisk produktion nytolkningen är. Kameravinklar, balans, menyförbättringar, script, skådespel och att våga ta beslut som inte är trogna originalet, men däremot för spelets bästa, så som omplacering och addering av rum och sekvenser. Man har tagit hårda beslut för att öka design- och gameplay-kvalitén framför att vara 100 procent trogna originalprodukten, och det är väldigt beundransvärt i mina ögon.
Den enskilt starkaste komponenten är spelets karta. Man kan såklart alltid påstå att de tidiga Resident Evil hade spår av Metroidvania i sig men det framgår extra tydligt med alla dessa quality of life-förbättringar. Nu känns Resident Evil 2 verkligen som ett Metroid men där backtracking minimerats genom en otroligt detaljerad och generöst informerande karta. Resident Evil 2 är årets mest polerade spel.
Mest lyckat blev dock omtolkningen av Mr. X utseende och hans sätt att röra sig och förfölja dig genom polishuset. Det är kul att se denna moderiktiga förföljare äntligen få sin välförtjänta tid i rampljuset efter att ha levt i Williams skugga i 20 år. Vissa må tycka att han ser ut som om Dolph Lundgren spelade Colossus, men det har inte hindrat detta muterade väsen att på kort tid skrämma både en ny och gammal spelgeneration och blivit nästa stora skräckikon i spelvärlden.
Resident Evil 2 var briljant designat redan från dag ett men det skulle kräva att serien slöt cirkeln med ny erfarenhet och återbesökte sina rötter för att verkligen hitta hem och omkring på RPD-stationen igen.
4. Ace Combat 7: Skies Unknown
Spelet som tog mig ur min trygghetszon mest i år var Namco med sjunde delen i deras pompösa flygsaga. Jag hade inte rört serien sen Playstation 1-dagarna men alltid nyfiket studerat den på avstånd, men det var inte förrän 25 år senare som jag slutligen skulle sätta mig i cockpiten och själv ta till skyarna.
Ace Combat 7 är inte felfritt. Det fanns mycket som irriterade mig så som tidsbegränsningar, sparsmakad uppdragsinformation och andra speldesignmässiga fadäser. Men det fanns också uppdrag som tillsammans med spelets look och vädereffekter skapade en minnesvärd helhet. Grafik, ljud, musik, och spelets sanna kärna, kontroll, var det som skapade årets mesta sug-i-magen.
Jag berättade mer ingående i min recension vilken upplevelse och radikal skillnad det var att ta av stödhjulen på mitt plan, d.v.s. när jag gick över till expertkontroller. Helt plötsligt ökade mitt plans manövreringsförmåga med 400 procent och det var i den stunden jag såg spelets sanna storhet. Den flexibilitet jag gavs med exportkontrollen var både desorienterande och olikt något annat jag känt i ett flygspel tidigare. Ace Combat blev ett perfekt giftermål av arkadinfluerad flygsimulator som jag återvände till flera gånger under 2019.
3. Mechstermination Force
Alldeles för få spel låter mig återuppleva hur det var att slåss med kolosserna i Shadow of the Colossus. Gigantiska bossar är inte särskilt sällsynt. Det kan man se i var och vartannat actionspel i både 2D och 3D, men det som skapar Shadow of the Colossus-känsla var att varje best var möjlig att bestiga genom en klättringsmekanik. Det är något särskilt med att skapa enorma levande pussel av enorma kreatur. Det är därför svenskutvecklade Mechstermination Force passade mig som handen i handsken. Contra-liknande action är oftast inte min grej men jag valde att åter i 2019 kliva ur min bekvämlighetszon lite då SotC-aspekten lockade något oerhört. Kunde ett tvådimensionellt Shadow of the Colossus med mycket pang-pang fungera? Min skönsjungande nia i betyg tidigare i år gav ett tydligt JA.
De inledande bossrobotarna är kul utmaningar men det riktiga spelet inleds i andra fasen när man introducerar klätterhandskarna som gör det möjligt att klättra både vertikalt och horisontellt längs med dessa mech-monsters metalliska kroppshyddor. Det är då Team Ico-känslan infann sig på allvar. Varje boss är finurligt utformad att agera som ett pussel som behöver lösas före man kan göra processen kort med dem. Det handlar om tajming och avhysande av skyddsplåtar och fastetsade kanontorn med het laser för att bana vägen fram till bossens svaga punkt.
Att man sen dessutom kan göra det i sällskap av en vän är ganska schyst också, men den stora styrkan i Mechstermination Force var alltid de kreativt utformade metalljättarna som gav mig årets bästa bossfighter.
2. My Time at Portia
Men vänta nu! My Time at Portia fick ju ett lägre betyg än Mechstermination Force! Hur kan det vara högre upp på din lista Alex? Jo, det beror på att jag spenderade många mer timmar i Portia och för att jag uppskattade dess tillbakalutade natur. Det var min paus i våras efter en rad med actioneskapader. Det har sina skavanker, och att slåss i grottor var ingen höjdare men till syvende och sist stormtrivdes jag i Portia som mekaniker. Att tota ihop maskineri åt mig själv och befolkningen var lättsamt utmanande och belönande. Ur vissa aspekter föredrar jag My Time at Portia framför Stardew Valley och det säger en hel del.
Att gräva mineraler och artefakter i en gruva var stillsamt och skönt. Att inte ständigt ha döden flåsandes i nacken var precis vad jag behövde. Det här är hur jag alltid velat leva livet som gruvarbetare i MMORPG men istället fått stå och hacka på en plats utan att någon mark demolerades. Det här känns betydligt mer levande, bestående och givande.
Det finns även en rad olika quality of life-finesser som gjorde livet enklare. Byggdiagrammen var pedagogiskt utformade och samhället känns härligt livligt när stadsborna kan ses vandra i klungor om tio eller stundom fler, när till exempel alla skall på speciella evenemang eller till kyrkan på söndagar.
Det finns hur mycket som helst att spendera tid på i staden med omnejd, och det är just denna variationen som gör att jag gillar spelet så mycket som jag gör. Det finns en intressant expansions- och tillväxtprocess där man växte med uppgiften för att sen kunna ställa sig inför byggutmaningarna som väntade. My Time at Portia handlar mycket om att investera tid i sig själv så att man i sin tur har möjlighet att investera tid och energi på andra.
1. Outer Wilds
Vad kan jag säga om Outer Wilds som jag inte redan sagt i min recension? Jag kan förvisso välja att låta denna text bli lite mer hyperbol och transparent, så har du inte spelat Outer Wilds har du min varmaste rekommendation att göra det och så kommer jag gå in lite mer ingående på varför spelet var så speciellt på ett sätt jag inte kunde tillåta mig att skriva i recensionen.
Den stora dragkraften med Outer Wilds är tidsloopen men framförallt hur spelet expanderar enbart genom kunskap. Det är din erfarenhet och kunskap om solsystemet och allt däri som gör att du avancerar. Du får inte en pryl extra efter startplaneten. Efter detta är det upp till dig att utforska och läsa dig fram till rymdens hemligheter. Och vilken rymd sen…
Outer Wilds bjuder på några av de mest kreativa platser jag sett i spel. Jag har aldrig tidigare i ett TV-spel stått på en ö runt ett stormande hav för att kort därpå slungas upp i atmosfären tillsammans med den p.g.a en ilsken tornado. Att skåda hur sand lämnar Ash Twin för att lägga sig på Ember Twin likt ett massivt timglas på interplanetär nivå är mäktigt och gör en ödmjuk inför universums krafter och fenomen. Det finns till och med en planet som håller på att krackelera och sjunka ner i ett svart hål som gömmer sig i planetens kärna. Det var också på denna plats som jag hade en av mina mest minnesvärda pusselupplevelser. Att komma till insikt hur man skulle nå uppför ett specifikt torn är något av det mest imponerande och galna jag sett både detta och många år innan.
När allt detta sker nystas det dessutom i bakgrunden upp en saga om ett vetenskapligt nyfiket folkslag som flög för nära solen. Det är en berättelse om vår korta tid i rymden och vad det betyder att existera. Det är en historia om resan snarare än om målet. Kombinationen av kunskapstörst och kreativt världsbyggande gör inte bara Outer Wilds till ett av 2019:s år bästa spel, det gör det även till ett av årtiondet bästa och kanske, till och med, ett av de bästa spel jag någonsin haft nöjet att få uppleva.
Kommentarer