Att skapa fotspår
Väldigt många spel handlar om att gå i någon annans redan upptrampade spår. Oavsett om det är ett skräckspel av trippel A-klass eller en lågmält utforskande promenadsimulator från en indieutvecklare. Oftast är vägen kantad av audiologgar, lappar och mycket annat som vittnar om händelser som skett långt före du var på plats. Det är ett extremt populär narrativt grepp i spel sen mitten av 2000-talet men denna typ av miljöbaserat berättande börjar därmed också bli lite förutsägbart och stagnant.
ETT BRA EXEMPEL: The Suicide of Rachel Foster
Tänk dig nu istället att det var du som lämnade alla dessa loggar efter dig och skrivna lappar. Föreställ dig att det är du som skapar historia snarare än att läsa om den. Tänk om det var du som var i händelsernas centrum. Visst kan man säga att detta är alla andra TV-spel som utspelar sig i presens, men en walking sim hade varit en väldigt annorlunda upplevelse om du var med i upptakten istället för efterdyningarna. Hade man dessutom lagt fokus på just skapandet av ledtrådar och fotspår att följa hade det kunnat bli en riktigt unik typ av upplevelse.
Det är säkert en fråga om hur indieutvecklare har sämre resurser och därmed gör på detta mer nerskalade vis men det betyder inte att man kan nyttja enkla ideér till sin fördel. Men häftigast hade ju varit om man rentav kunde spela bägge delarna av historien i ett och samma spel, eller som en följetong. Där du först är i epicentret av allt för att sen bli en del av eftermatchen.
Möjligheterna är många och jag önskar se dem utforskade.
Kommentarer