I Backspegel-texter reflekterar och analyserar skribenter äldre skrivna alster.

Förra veckans släpptes Burnout Paradise Remastered. Även om det är kul att få återbesöka den krasch-drabbade staden gör nysläppet mig lite deppig eftersom det påminner mig om att vi inte sett ett nytt Burnout-spel på tio år. Jag saknar Burnout något oerhört. Det är en serie som av till synes obegripliga skäl lades ner i förmån till Need for Speed trots att den mötte både framgång och lovord.

När jag hörde om remastern anade jag äntligen lite ljus i den långa mörka tunneln som varit dessa tio år. Det kan vara så att Electronic Arts vid det här laget kört sönder Need for Speed-serien i den grad och fått så dåligt rykte att de på allvar börjar leta efter racing-alternativ medan de går tillbaka till ritbordet. 

Det är inte alls omöjligt att det finns en Burnout-älskare inom EA:s led som nu såg en chans att påminna ledningen om serien och att det är dags att återuppliva den. Min teori i så fall är att Burnout Paradise Remastered är en testkörning för att bevisa att det finns entusiasm för serien så att högdjuren på EA kan ge grönt ljus för en sann ny Burnout-produkt. Man kan hoppas.

MER EA-RELATERAT: Drömmen sportspel ger oss – ett alter ego som stjärnidrottare

När jag recenserade Burnout Paradise för nästan exakt tio år sen upplevde jag sandelådekonceptet som uppfriskande. Det hade existerat liknande bilspel tidigare men Criterions version var utan tvekan den mest underhållande. Vid sidan av alla uppdrag älskade jag att krascha genom vägskyltar och bara allmänt nöjesköra runt i staden. Sen dess har tidernas utvecklats och även om jag kunde uppskatta Criterions sömlösa vision i 2008 kan jag förstå att den skulle frustrera idag då nya standarder upprättats för snabblopp och mer omedelbar action.

Min allmänna syn på Burnout Paradise har inte förändrats nämnvärt sen jag spelade det första gången. Ingen sväng eller kurva är där utan en anledning. I den betongtätaste citykärnan är svängarna tajta och vinkelräta medan kurvorna uppe i bergen tillåter mig att leva ut mina vildaste drift-drömmar.  Medan DJ Atomica blåser på med fartfylld musik genom bilstereon försöker jag gång på gång skrapa lack med mötande trafik. Himlen är fläckfri och likaså är gatan framför mig som inbjuder till lek och upprepade feel good-stunder.  Paradise City bär fortfarande på en speciell känsla. Det höga tempot gör att jag ständigt känner ett rus av optimism. Det är en stad som var byggd att ha kul i, och kul, det har jag fortfarande.

———————————————————————————————————————————————————————————-

Burnout Paradise

Löpbilden till recensionen som publicerades den 15 februari 2008 av Alexander på GAMEcore.se.

Efter ha följt en linjär färdrutt under flera år har Criterion valt att ta sin omtyckta racingserie i en helt ny riktning. Alex satte sig i sitt bilvrak och tog reda på om Criterions val var på gott eller ont.

Paradise City badar i evigt solsken. Solstrålarna skär igenom staden och dess omnejd. Moderna glas- och stålbyggnader glittrar medan trafikljusen på marknivå växlar från rött till grönt. Livet går sin gilla gång i den motoriserade och märkligt människotomma staden. Idyllen vilar dock på en hemlighet. Ingen i Paradise City går säker från att en dag frontalkrocka med en galen söndagsbilist. Den risken är överhängande stor i jämförelse med andra städer. Staden är ett Mekka för den vårdslöse bilföraren och detta är vad som uppstår när Burnout-serien vandrar in på ny outforskad mark och anammar sandlådekonceptet för första gången.

Som vanligt är allt bedårande vackert men på det där typiskt råa Burnout-viset. Criterion har alltid varit en starkt teknikdriven spelstudio och spel som Burnout och Black vittnar tydligt om detta. Skuggor, mängder av fysiska objekt, levande trafik, filter, partikeleffekter, varierande gattexturer, exceptionellt detaljerade och formbara bilskelett samt löjligt många streamade polygoner trängs i den enorma värld som Burnout Paradise utgör. När Criterion dessutom lyckats låsa bilduppdateringen till 60 bilder per sekund trots att man gasar runt i 300 km i timmen kan man inte bli annat än imponerad. Burnout Paradise är ett tekniskt underverk i mina ögon. Criterion har flyttat sin designfilosofi in i en stor öppen värld och dessutom lyckats göra det med hedern i behåll.

När du anländer till Paradise City ligger hela staden för dina fötter. Det finns ingenstans du inte kan nå. Det finns 120 olika vägförgreningar som alla kan bli startskottet för uppdrag men utöver detta konventionella innehåll registrerar även varje gata två typer av data, en för hur snabbt du kan åka igenom den och en för hur mycket poäng du kan samla i det nystiftade Show Time-läget.

Show Time är inofficiellt ersättaren av det populära Crash-läget där man på förutbestämda banor skulle orsaka så stor skada som möjligt genom att krascha rätt. Crash-läget var därmed Criterions finurliga tolkning av ett pusselspel där block ersattes med brinnande bilvrak. Eftersom Burnout Paradise är en stor öppen värld har det uppstått ett problem med att implementera Crash-läget i spelet på ett effektivt sätt. Det finns inte längre några specialdesignade nivåer utan allt utspelar sig i samma oförändrade stad, så att skapa samma dominoliknande pusseleffekt blev omöjligt.

Istället tog man fram Show Time. Det fungerar så att du när som helst kan få bilen att vurpa och få den att börja studsa omkring på gatan. Härifrån går det ut på att krocka med så mycket trafik som möjligt och för varje träff får man poäng samt lite extra boost-kraft vilket gör att man kan studsa vidare. För varje tryck på X-knappen skuttar bilen medan boost- mätaren dräneras. När boosten är slut tvingas den nu oigenkännliga metallklumpen att stanna, spelet slutar och skadesumman räknas ihop.

Show Time har stött på häftig kritik eftersom det är mindre genomtänkt än Crash Mode. Men är det mindre kul? Jag anser att Show Time är underhållande att aktivera till och från eller när jag vill göra backtracking genom staden lite extra intressant. Det är definitivt mer slumpartat än Crash men det fungerar utmärkt i kontext med den nya speldesignen.

LÄS OM EN ANNAN TYP AV RACING: TT Isle of Man

En annan punkt som ofta tas upp som kritik är att Criterion valt att ignorera och avfärda en retry-funktion i spelets uppdrag. Många spelare vill ha möjligheten starta om sitt uppdrag om de inser att det håller på att gå åt pipsvängen. Criterion har berövat dem på detta och gensvaret är rätt hårt.

För mig känns det här som typiskt grind-tänk ifrån hardcore-spelarnas sida. De vill kunna nöta banor upprepade gånger utan att behöva backtracka till rätt vägkorsning. Dessa har samtidigt missförstått hela poängen med Paradise Citys öppna och enhetliga värld. Criterion vill inte ta dig ut ur upplevelsen utan hålla dig kvar i den till varje pris. Världen skall kännas naturlig och det blir mindre naturligt när man börjar tillåta teleportering.

Om det är något jag vill kritisera spelet för är det att spelets s.k. banor saknar identitet. Utvecklarna gav oss stor frihet och valet att välja vår egen väg till målet men på bekostnad av att banorna känns mindre personliga. Det är förvillande att uppdragen ibland kan kännas väldigt lika varandra eftersom man ofta kör igenom samma områden. Detta blir mest uppenbart i rena lopp och något man tänker betydligt mindre på i Takedown- och Marked Man-lägen där man har annat att tänka på.

Nyss nämnda Marked Man är Burnout-seriens nya tillskott bland uppdragen och kan beskrivas som en katt och råtta- lek där du är råttan som jagas av fem tunga metallvidunder till aggro-katter. Det är extremt underhållande och fungerar väldigt bra i den öppna världens konstruktion där genvägar och hemliga passager plötsligt får en mening.

Något annat som känns passande i den nya världen är den s.k. shutdown-aktionen man kan utföra. När man klarar uppdrag belönas man med nya bilar. Twisten är att du först måste finna denna bil i staden och parkera den i en tegelvägg så den blir tillgänglig för dig i stadens skrotupplag.

När vi ända talar om parkering kan vi ju snabbt ta upp att Criterion infört bonuspoäng om man gör en lyckad fickparkering. Detta är möjligt tack vare tillägget av en ytterst effektiv handbroms, som nästan känns som ett måste i den här öppna världen där en u-sväng känns essentiell.

När man väl förstår vägskyltar, minikartor och kommit förbi de inledande frågetecknen i Burnout Paradise tar man det snabbt till sitt hjärta och omfamnar den nya lekplatsen man getts. Det är dock först efter ett tryck på höger styrkors och spelet går online som världen verkligen fick liv. Nu gasade det plötsligt omkring sju söndagsbilister till i stan med mig och tillsammans kan man upprätta lopp där man väljer checkpoints man skall nå före man går i mål. Är man väl bevandrad i Paradise Citys många gator och slingrande bergpass kan man verkligen dra fördel av allt sitt turistkörande.

Spelläget Freeburn måste också nämnas. I grund och botten är det en väldigt simpel idé men som lyckas göra galen bilkörning till en mer social och lättsam företeelse än en tävlingsinriktad sådan. Nu skall man snarare hjälpas åt för att uppnå olika mål som kan variera rätt häftigt. Något som Freeburn erbjuder som däremot det ordinarie spelet inte gör är att det markerar vart du skall på kartan och minikartan. Detta saknar jag i det ordinarie spelet. Jag hade velat ha en GPS-funktion i stil med den man finner i Saint ́s Row så det hade blivit enklare att navigera innan man kan staden utantill. Hur som helst är Freeburn otroligt kul och bidrar till att Criterions open world-koncept fungerar.

Vi har sett bilspel försöka sig på den här typen av värld tidigare men Burnout Paradise är det första spelet som verkligen lyckas. Där gatorna i Need for Speed: Most Wanted bara känns som transportsträckor har Criterion fyllt sin stad med liv och aktivitet (utan att det faktiskt finns mänskligt liv på gatorna). För den som ser möjligheter finns det möjligheter. Inget känns överflödigt. Man skulle kunna klaga på att spelet saknar en linjär riktning och att världen inte utvecklas med tiden och på så sätt inte ger känslan av progression på mer sätt än att motståndet blir hårdare ju bättre licens du får men utöver det jag nämnde om brist i personligheten känns det svårt att klaga över linjär spelgång i ett racingspel.

Kritiken som Burnout Paradise får uthärda består till stor del av att folk säger att det inte känns som Burnout och att Criterion gått för långt ifrån sina grundkoncept. Det jag hör är att folk bara vill ha mer av samma sak. Burnout Revenge var redan en slipad variant av Burnout 3: Takedown och nu vill folk ha ännu mer av det? Jag vågar slå vad om att spelet hade fått lågt betyg med motiveringen ”Mer av samma” och för att serien vägrar ändra sig om Criterion valt den fega vägen men det gjorde dom inte. Hur förändrar man egentligen racinggenren utan att skaka om dess grundvalar på allvar? Criterion insåg detta och istället för att ge oss samma upplevelse en gång till gav de oss något helt nytt som doftar innovation och ambition. De gav oss Paradise City.

Betyg: 9 av 10 – Det första Burnout-spelet sen Burnout 3: Takedown som vågar ta nästa ordentliga steg.