Backspegeln: Vanquish
2010 skapade Platinum Games en modern men samtidigt lite bortglömd actionklassiker. I dag lanserar den japanska actionstudion Astral Chain och i samband med detta återpublicerar Alexander sin recension med kompletterande tankar om spelet i dag.
När jag skrev denna recension för nio år sen är det nästan med skrämmande precision som jag i min summering kommer fram till med vad Vanquish gör rätt och vad det gör fel. För det är av exakt de skälen som jag minns spelet i dag. Spelet saknar en minnesvärd design och berättelse, till och med riktigt minnesvärda ögonblick. Mycket i Vanquish upplevs som lite presentationsmässigt platt vilket gör att det enda jag riktigt ser tillbaka på med entusiasm är själva stridsfasen, men wow, vilken stridsfas.
Än idag upplevs Vanquish som ojämförligt inom sin genre. Jag tror inte jag överdriver när jag påstår att spelet var långt före sin tid ur många aspekter eftersom det känns förvånansvärt fräscht och modernt fortfarande. Det är ett spel som gör kamp på liv och död till showmanship på högsta nivå. Det är tredjepersonskjutaren för oss som diggar bullet time i spel där denna mekanik ges den grad av utrymme som man finner i spel som Total Overdose, Bulletstorm, Max Payne och många andra Remedy-spel. Men Vanquish drog bruket av detta trick tillsammans med sitt livliga tempo det hela till sin sylvassa och explosiva stridsspets.
LÄS FLER BACKSPEGLAR: Backspegeln: Burnout Paradise
Det har en unik rytm bland sina jämlikar. Väldigt lite i Vanquish handlar om s.k. stop & pop-taktik. Istället uppmuntrar spelet dig att upprätthålla ett tillstånd av konstant flöde. Vår protagonist Sam Gideon zickar och zackar mellan kulregn lika ofta som han dyker in och ut ur slowmotion-tillståndet som hjälper honom att undvika brännande laser. Sen får man inte glömma hans signaturrörelse; den raketdrivna knäglidningen som blivit lite av Vanquish signum. Det är den här säregna dödsbaletten som gör att Vanquish ständigt har en plats i mitt hjärta. Även om allt annat brister försiktigt är actionstund till actionstund superbt.
Jag är en person som ofta kan uppskatta ett spel för det unika det gör även när annat är bristfälligt, och Vanquish hamnar i den kategorin av spel för mig även om jag vill tillägga och förtydliga att det är ett spel av väldigt hög kvalitet. Det är märkligt att minnas ett spel p.g.a. sin mekanik och inte sin karaktärsdesign eller berättelse men så är fallet med Platinums titel. Gameplay är kung i Vanquish. Om Quantum Theory är ett exempel på allt som kunde gå fel när japaner försökte imitera västerländska actionspel är Vanquish en absolut mästarklass hur man tar västerländsk actionmentalitet och design, tweakar den och gör den till sin egen.
—————————————————————————————————————————————————————————————
Polerat, snyggt, mäktigt – det är några av de ord Alex använder för att beskriva Platinums actionstänkare Vanquish. Men finns det någon substans under den skinande ytan? Här är vår recension.
Den av ryssarna kapade rymdstationen badar i ett skarpt vitt och silvrigt sken. Allt runtom protagonisten tillika Darpa-soldaten Sam Gideon ser oerhört kliniskt och rent ut och badar i ett täcke av dovt mullrande techno-takter. Det vita lugnet med dess vidsträckta vyer bryts dock i stötar av totalt vansinne när man som spelare når de utstakade destinationer där det plötsligt vimlar av fiendeenheter. Enkla fotsoldater mixas med större metallkreatur och stundtals brakar något gigantiskt in på scen för att göra ett effektfullt intryck, om det så är en jättelik spindelrobot med mord i sina optiska sensorer eller någon annan typ av regisserad sekvens.
Det är i mångt och mycket såhär Platinum Games actiontripp Vanquish fungerar rakt igenom. Det använder sig stenhårt av radikala tempoväxlingar där fullständigt lugn varvas med intensiva konfrontationer som gör att ens huvud nästan börjar snurra. Producenten Shinji Mikami har dessutom passat på att kasta bort betydelsen av skydd som han introducerade i Resident Evil 4 och som Epic Games senare, med Gears of War, cementerade som en självklarhet i den här typen av actionspel. Drönarna i Vanquish står nämligen inte snällt och tittar på när jag sitter hukad bakom ett skydd, utan de flankerar mig ofta i större grupper. Större fiender har dessutom vapen som tar sig runt eller helt sonika spränger de barriärer man trodde att man vilade tryggt bakom. Allt är uppbyggt för att snabba upp tempot och tvinga ut spelaren i hetluften – då är det tur att Sam kommer väl förberedd och är utrustad för situationen.
Det händer så mycket i krigszonerna i Vanquish att jag är väldigt imponerad av hur väl Platinum Games lyckats få ihop ett spel där man känner att man fortfarande har kontroll över förloppen på skärmen. Men jag har inte bara kontroll över hur jag agerar, utan också tid att reagera och utnyttja rätt tillfällen för att själv slå till.
Vanquish spelmekaniska kärna utgörs av förmågan att slå av och på slow motion-effekter. Genom att använda mina begränsade kraftresurser i rätt ögonblick och distribuera dem på ett smart sätt kan jag få ett övertag i striden. Vid sidan av denna funktion har vi sen även en traditionell tredjepersonsskjutarmodell, och när denna modell får skaka hand med slow motion-aspekten uppstår något väldigt speciellt.
Det är med andra ord en kombination av oerhört välgjord kontroll och smidig aktivering av slow motion som skapar kontroll i det kaos som kan uppstå på skärmen när tio fiender, en jätterobot och tre dussin missiler yr omkring på skärmen. Den lilla detaljen att den temposänkande slow motion-funktionen inte enbart är självaktiverad utan även slås igång automatiskt när spelaren börjar bli skadad är en väldigt intressant, för att inte säga genial, tillämpning i sammanhanget. Det leder till att man nästan alltid förstår vilken riktning dödlig eldgivning kommer från. Effekten ger en tid att rotera kameran både för att uppfatta var fiendeskytten håller hus och för att ta beslut om huruvida man vill eliminera denne eller försöka slänga sig i säkerhet innan döden knackar på.
På samma sätt använder man även funktionen i mer kontrollerade situationer när man själv önskar det så länge man inte är överhettad p.g.a. av just överanvändning av ARS-dräkten. När jag börjar behärska kontrollen hoppar mina bataljer in och ut ur ultrarapid i ett frenetiskt tempo, där effekten vackert blandas ihop med närstridsattacker och en galen raketdriven ”baseball- glidning”, som är sättet man transporterar sig snabbt på i Vanquish. Det är med hjälp av glidningen som man kvickt kommer fram och runt fienden och kan överraska dem före de överraskar en själv. När man väl lärt sig kontrollerna levereras allt detta med mycket tryck och kraft och framförallt stora doser stil, flärd och elegans.
ÄNNU EN BACKSPEGEL: Backspegeln: Street Fighter IV
Vid sidan av alla tokiga tillägg finns det ett lagom begränsat urval av vapen som alla kan uppgraderas efter spelarens eget tycke. Detta är en något som sker direkt på slagfältet via uppgraderingskuber. Systemet är väldigt enkelt och effektivt om än lite stressigt om man vill uppgradera mitt i en kamp. Resultatet är ett spel där man aldrig behöver sköta attributpoäng och uppgraderingar på en meny och därmed aldrig pausa händelseförloppet, något som känns rätt vitalt i ett spel av Vanquish natur.
Ett händelseförlopp som däremot inte känns vitalt för fem öre är Vanquish berättelse. Det är ett medvetet macho-hopkok där Gideon och militärledaren Robert Burns tävlar om vem som kan grymta mest med sina cancerartade rökröster. Det är så tydligt en medveten parodi på allt från spel- till filmklichéer, och när Burns gapar ut Starship Troopers-citat är det svårt att låta bli att skratta. Det är bombastiskt, överdrivet och även oerhört grafiskt vilket kan överraska en ibland.
Vanquish har sina stunder då det levererar regisserade sekvenser med pompa och ståt, men man ser även mycket japansk speldesign lysa igenom när mellansekvenser där man oftast helt mister kontrollen tar över. Huvudpersonerna må prata nu och då under sin färd genom rymdbasen men det känns lite styltigt och mekaniskt i sitt upplägg; en riktigt bra blandning av inbakat berättande som känns organiskt infinner sig aldrig.
Något annat som inte heller infinner sig – denna gång i positiv bemärkelse – är repetition. Det finns absolut stunder då man möter samma gamla fiender och till och med bossarna återkommer, men trots att man möter dem igen irriterar det sällan då man baserat på tidigare erfarenheter nu utan problem fäller jättebestar man tidigare hade besvär med. Detta är onekligen en design som inger en skön känsla av kraft, progression och makt.
EN TREDJE BACKSPEGEL: Backspegeln: Batman: Arkham Asylum
Vanquish känns i många lägen väldigt old school. Det frammanar arkadkänsla där kapitlen är uppbyggda i korta, intensiva stötar och varje kapitel avslutas också med en detaljstudie i hur man presterat. Detta visas på en meny som snyggt lägger sig ovanpå skärmen, och på så vis slussas man sen sömlöst in i nästa kapitel.
När vi ändå är på ämnet om känslor som spelet lyfter fram måste jag nämna att jag dessutom får kraftiga Zone of the Enders-vibbar från Vanquish. Förmodligen är det tack vare dess Casshern-inspirerade design och det faktum att det var länge sen jag såg ett spel spy så många projektiler mot mig med sådan stil som Vanquish gör.
Förbannat polerat, förbannat snyggt, responsivt och stundtals mäktigt – på pappret och i stridens hetta är Vanquish ett spel helt klart värt att uppleva. Men när krigsdammet lagt sig och när jag spelat dess Horde-läge reflekterar jag över att få stunder verkligen fastnat. När hände det? Vad hände? Och varför? Det är nästan tragiskt, men någonstans saknar spelet karisma och det där lilla extra som gör vissa spel extra minnesvärda även efter att man stängt av konsolen och lagt spelet på hyllan. Därmed är Vanquish en solklar stjärna i actiongenren som alla adrenalinjunkies bör prova, men som tyvärr saknar det sista lilla i form av personlighet och briljanta stunder som verkligen etsar sig fast när actionkavalkaden är över.
Betyg: 7 av 10 – Fantastiskt
Kommentarer