Battletoads
Jag har inte gjort någon hemlighet av att jag är ett stort fan av Turtles. Okej, inte en sådan entusiast som lusläst varenda serietidning, köpt varenda pryl eller klätt ut mig till Donatello (för, som ni vet, är det den bästa av alla turtlar) på maskerad. Men jag har sett alla spelfilmerna, glott på flera säsonger av TV-seriernas olika skeenden (de nya är bättre än en kan tro) och framförallt tagit mig i genom varje TV-spel på temat värt namnet.
Det kanske är svårt att greppa idag, men under sent 80- och tidigt 90-tal var Turtles ett enormt stort fenomen. Så pass gigantiskt att flera olika kopior dök upp som försökte att rida på den våg som kom från New Yorks kloaksystem, men givetvis med sin egna twist, alla dock med den gemensamma nämnaren att det rörde sig om djur som på ett eller annat sätt hade blivit muterade. Biker Mice from Mars var kanske den mest lyckade klonen, men för varje bra exempel fanns det minst ett dussin Avenger Penguins, Extreme Dinosaurs eller Samurai Pizza Cats (jag lovar, jag har inte hittat på de här namnen).
Den mest uppenbara stölden var dock Battletoads. 1991 släppte Rare, som fram till denna punkt hade gjort sig ett namn som en ambitiös och tekniskt skicklig spelutvecklare till framförallt hemdatorer och NES, sitt svar på Turtles. Och det är mycket som är likt. Mellan varven känns det rakt av snott. Det rör sig alltså om tre stycken paddor, förvisso inte sköldpaddor utan vanliga paddor, men likväl paddor. Groddjur med attityd vars främsta egenskap var att de kunde slåss med sina knytnävar, allt för att stoppa den onda Dark Queen från att ta över universum.
Det stannar dock inte där.
Som om inte premissen kändes på tok för bekant var spelmekaniken mer eller mindre en karbonkopia på det som vi fick se i Turtles-spelen till NES och Super NES. Det rörde sig alltså om ett sidoscrollande beat ém up där paddorna slogs och sparkades för att ta sig fram, eller ”gå & slå” som det på ett enklare sätt kan reduceras till. Den stora skillnaden gentemot Konamis alster var dock svårighetsgraden. Battletoads till NES är ökänt för sin tuffa utmaning och kallas om inte ett av världens så i alla fall ett av konsolens absolut marigaste spel.
Jag provade spelet under tidigt 90-tal och kan instämma på alla punkter över hur för djävla elak den här titeln är. Det rör sig om värsta sortens trial & error där det handlar om att du skall memorera banorna in i absurdum och att faror, som inte ser mycket ut för världen, på ett ögonblick kan ha ihjäl dig. Lägg därtill ett mellan varven trasigt checkpointsystem och det var endast en ensiffrig procent av spelarna på den tiden som faktiskt klarade av Battletoads. Jag vågar påstå att en vanlig dödlig inte klarar av det här spelet utan en emulator med save states.
Trots sin utmaning blev det också känt för att vara ett sanslöst snyggt spel. Detta kom under slutet av maskinens livscykel och det märktes. Det rörde sig om stora, vackert ritade sprites och mellansekvenser gjorda i de finaste av pixelmålningar. Men det var som sagt totalt ospelbart, vilket gjorde det än mer förvånande (flera barn borde fått trauman efter upplevelsen) att spelet både fick uppföljare och en TV-serie.
MER BEAT ’EM UP: River City Girls
Men efter 1994 stannade allting kring paddorna av. Det berodde nog inte så mycket på en dalande popularitet som att Rare fick annat att göra. För den med gott minne kommer denne säkert ihåg att det var just detta år som Donkey Kong Country släpptes, spelet som gjorde Rares logotyp känt för den breda massan. Därefter inträdde en fantastisk period för det brittiska spelhuset som blev en stor anledning till att det var värt att senare äga en Nintendo 64. Goldeneye 007, Diddy Kong Racing och Banjo Kazooie var bara en bråkdel av alla titlar de spottade ur sig under sent 90-tal medan Battletoads föll bort i glömskan.
Efter det att Microsoft köpte upp Rare under tidigt 00-tal har det i flera år viskats om att serien på nytt skulle väckas från de döda. Trots mina obehagliga barndomsminnen måste jag säga att jag varit pepp på idén. Dels har det varit en stilla förhoppning om att de, med all ny erfarenhet i bagaget, faktiskt skulle kunna göra både ett snyggt och spelbart spel för en gångs skull i seriens historia, men dels också för att jag på senare år har börjat uppskatta beat ’em up-genren. Under 90-talet ville jag mest ha djupare upplevelser, som allehanda rollspel kunde erbjuda. På ytan ter sig ”gå & slå” som en grund spelmekanik, men ju äldre jag blivit har jag kommit att gilla detta mer och mer. När en är vuxen, med barn att utfodra och ett jobb att sköta, kan det vara skönt att ha ett spel att komma hem till som inte kräver någon större tankekraft. Att hamra på några knappar kan vem som helst göra en trött tisdagskväll, liksom.
Till skillnad från originalspelen är det emellertid inte Rare själva som sitter vid spakarna, utan utvecklaren Dlala Studios (som också är britter, för övrigt). De är antagligen mest kända för att ha skapat Overruled, ett annat spel i genren så de har onekligen vanan inne. Påpassligt nog har Rare inte släppt allt vind för våg, utan har haft en övergripande roll under arbetets gång. Det är nog tur det, för när en serie inte har släppt något nytt på 26 år (som de roligt nog gör en stor poäng av i spelet) är det lätt hänt att det tas för stora friheter, samtidigt som det givetvis också finns en risk att det blir för traditionellt när upphovsmännen håller i trådarna. Mixen som Dlala Studios och Rare lyckats skapa i nya Battletoads (som förvirrande nog har samma namn som originalet) känns både bekant och fräscht på samma gång.
I grund och botten är Battletoads från 2020 ett klassiskt beat ’em up på samma sätt som originalet var på 90-talet. Du rör alltså dina paddor på en tvådimensionell spelplan där du går från vänster till höger, spöar upp fiender och oftast slår en boss i slutet på banorna. Jag skriver ”oftast” eftersom det händer mellan varven att en nivå inte avslutas med en större plågoande. Det känns lite konstigt, förstås, eftersom konventionen i genren är att varje värld skall rundas av med en episk kamp.
Det är inte det enda som känns lite märkligt med det här spelet. Jag skrev för något stycke sedan att det ”i grund och botten” är ett beat ’em up, vilket förvisso stämmer, men bara till sisådär hälften. Halva tiden av spelet går ut på att slå ondingar på käften, men resten av tiden kastas paddorna in i allehanda minispel. Det är verkligen en riktigt salig röra av distraktionsmoment vi talar om här och vissa känns bekanta från originalet. Att du skall köra racing med en svävare känns förstås inte jätteotippat, men att du både kommer att köra in i skärmen i bästa Mario Kart-anda och sett från sidan, likt NES-spelet, var nog en högoddsare.
Racing är ändå en av de mer konventionella avbrotten, efter ett tag blir det i det närmaste vansinnigt på samma sätt som många minispel känns i valfritt Mario Party eller varför inte Wario Ware. Till exempel kommer du att få att agera massör, skicka e-post, hoppa trampolin, hacka säkerhetssystem, spela en ytterst märklig variant av sten sax påse och fotografera utomjordingar för att få gillamarkeringar på sociala medier. Några av de mer lyckade fallen är där de bygger spelmekaniken på klassiska spelgenrer. Mot slutet av Battletoads får du till exempel spela ett par förvånansvärt välpolerade plattformsbanor i traditionell 2D-anda och några glansiga shoot ’em up-nivåer i yttre rymden. Just dessa två sistnämnda känns så pass bra att det hade varit intressant att låta Dlala Studios bygga ett så kallat ”riktigt” spel på dem då grunden känns så pass solid att stå på.
Som jag ser det hade utvecklarna två val inför starten av arbetet med Battletoads. Antingen kunde de göra ett renodlat beat ’em up som är över på under timmen, men där omspelningsvärdet är högt, med olika svårighetsgrader och alternativa vägar. Eller så kunde de göra ett längre spel, men försöka variera spelmekaniken med annat än att bara gå & slå. Som ni säkert förstår av minispelen valde de det sistnämnda, vilket jag nog tycker var riktigt. Spelet tar ungefär tre timmar att klara och det hade varit tröttsamt om 100 procent av tiden hade gått ut på att reptilmässigt hamra på knappar. Spelet är otroligt varierat i såväl tempo som innehåll, något som är ytterst välkommet från min sida.
LÄS NÅGOT OM TURTLES: Bästa banorna: TMNT IV: Turtles in Time – A.D. 1885
Det känns aldrig krystat med ett nytt minispel per se, däremot kan utformningen i vissa fall ifrågasättas. I regel är de minispel som bygger på riktigt slipade och välgjorda klassiska spelgenrer, medan några av de mer gimmickbetonade upplevelserna mest känns absurda. Ibland känner jag att jag inte ens begrep vad jag gjorde och mest tyckte att det bara var konstigt. Därför blir minispelen en ytterst blandad historia, där jag ibland känner mig vilse i pannkakan och lika ofta känner att det är vansinnigt och kul på samma gång.
Jag gillar variation i spel, både när det kommer till innehåll och tempo, men kan inte låta bli att känna att det är för lite beat ’em up kvar av speltiden som återstår. Som jag skrev så är halva spelet bestående av minispel och resten av att slå elakingar. För oss som spelade originalet och framförallt för oss som gillar kategorin känns det i snålaste laget. Jag hade gärna behållit några av avbrotten som minispelen erbjuder, men haft en annan fördelning. Snarare att två tredjedelar hade varit beat ém up. Det hade lätt kunnat uppnås genom att ta bort de mest gimmickbetonade historierna (ärligt talat, så kul är inte sten sax påse, ens i verkligheten), behålla de som är kul och gör dem bara en gång. Vissa återkommer lite för ofta och blir därmed något tjatiga.
Samtidigt så inser jag att jag är lite av en hycklare just nu. Jag vill ha mer beat ’em up, men inser på samma gång att det som finns i Battletoads inte är högklassigt. Kanske är det därför som det är så många minispel, för att grunden inte är tillräckligt vass och att utvecklarna insåg just detta? Som ett exempel kan vi börja med att kontrollen är onödigt komplicerad för att vara ett spel i den här genren. Många direkt essentiella rörelser kräver knepiga kombinationer på din handkontroll (och än märkligare på ditt tangentbord om du spelar på PC).
Till exempel så äter paddorna flugor (vad annars?) med sin tunga för att återfå välbehövlig hälsa. För att fånga dem med nämnda kroppsdel behöver du hålla inne L-triggern och trycka på Y-knappen. Det låter inte så avancerat, men då ska vi komma ihåg att användning av tungan för att fånga in fiender, hämta föremål och svinga sig mellan plattformar är helt olika kombinationer. Det blir märkligt att det krävs en helt annan typ av knapptryckningar för samma rörelser, bara att slutresultatet skiljer dem åt. Det hade lätt kunnat lösas genom att ha kontextkänsliga aktioner för samma knapp, men icke i det här fallet. Det blir således viktigt att hålla tungan rätt i mun (höhö) och det gör att du får ägna mer tid åt att tänka ut hur du skall trycka än att ryggradslöst spela. Vilket är synd eftersom just den här genren handlar så mycket om att spela instinktivt. Det är trots allt inte ett Zelda jag spelar.
Det stora problemet med kontrollen är att den kräver tankeverksamhet istället för att fokusera på att vara lättillgänglig och naturlig. Det är viktigt i ett beat ’em up att du känner dig cool när du spelar och i Battletoads är det svårt att göra häftiga saker utan att råplugga kontrollschemat. Ta Turtles in Time, den ständiga jämförelsehästen, där du med endast två knappar kan göra riktigt fräna saker. Det krävs ingen hjärnkirurg för att se ball ut i det spelet, men i Battletoads behöver du ha läst 120 högskolepoäng i simultanförmåga för att ens klara av de enklaste av slag. Vilket förstås blir frustrerande i längden då många av dessa rörelser är nödvändiga för att ta dig vidare.
Utöver detta är själva utformningen av banorna mellan varven trist och placeringen av fienderna långtråkig. Med detta menar jag inte att spelet ser fult ut, men att det oftast bara är att jag kommer till en skärm där jag skall slå ihjäl allt som rör sig och sedan gå vidare. Ta Turtles in Time (fan vad det här kommer att bli tjatigt…) där du kan vara i en hiss och slåss, i nästa skede kommer Krang i bakgrunden och skjuter laserstrålar och i det tredje ögonblicket måste du kasta fotsoldater ut ur skärmen. Det finns så många scener som etsar sig fast på näthinnan i det spelet, men det lyckas inte Dlala Studios och Rare med här.
Samma sak gäller som sagt också fiendernas utplacering. Istället för att ge dem mer intressanta attackmönster så överöser utvecklarna dig med elakingar på en skärm. Det gör att det ser plottrigt och kaotiskt ut och det inte på det positiva sättet. Jag brukar tycka att det är ett billigt sätt att göra ett spel utmanade på, att bara stoppa in fler fiender och ge dem mer hälsa, och den åsikten står jag fast vid efter att ha spelat det här spelet ett antal varv på de olika svårighetsgraderna.
Apropå det sistnämnda är just utmaningen något som till viss del har hängt med från originalet, dock med lika nödvändiga som välkomna modifieringar. Nu finns det ett betydligt bättre checkpointsystem och implementeringen av olika svårighetsgrader är välkommet. Det skall tilläggas att även den enklaste av dem inte är rålätt. Du kommer att dö under vissa partier ett dussintal gånger, men du förlåter det snabbt då det nämnda checkpointsystemet gör att du sällan behöver starta om för långt bak. I slutändan handlar det om att memorera banan, precis som i NES-spelet, men nu som sagt med tydligt bredare toleransnivå.
Jag har knappt skrivit något om presentationen, vare sig om grafik och musik, vilket beror på att jag är lite kluven vad jag ska tycka. De kör med en tydligt tecknad stil, vilket på ett sätt passar källmaterialet väl men som också får mig att tänka på vissa av de riktigt fula serierna som återfanns på Cartoon Network under 90-talet. Det rör sig om räta och tjocka tuschstreck som för tankarna till generiska flash-spel, vilket jag inte är överdrivet förtjust i. Plus skall dock ges för att de stora nävarna och fötterna från originalet är bevarade och återgivits i denna nyversion, nu helt i HD.
LÄS VÅR RECENSION OM: Fall Guys: Ultimate Knockout
Animationerna är smidiga, men ibland har de uppenbart slarvat. I mellansekvenserna märks det att de lagt mycket krut, medan det inte syns att paddorna öppnar munnen när de pratar i spelläget. Det känns förstås lite väl snålt, framförallt då mellansekvenserna är något vi hade kunnat vara utan. Givetvis rör det sig om en nonsenshistoria, vilket jag inte har ett problem med, men det visar sig att de även snott den flamsiga, sockerhöga och pubertala humorn från just Cartoon Network. Nio gånger av tio tycker jag att det är skämskudde, den tionde gången ler jag. Lite.
Musiken känns mycket elgitarrer på 90-talet och kan som bäst beskrivas som hissmusik för folk som säger att de gillar ”rock” men egentligen lyssnar på Rix FM. Undantaget är när de tagit sånger från originalet och gett dem en modern tappning. Att David Wise är en kompetent låtskrivare visste vi redan, men att hans kompositioner även skulle funka 26 år senare är lite av en överraskning. Å andra sidan är jag som sagt ambivalent. Jag vet inte om det håller för att jag gillar det eller för att det gör mig nostalgisk. NES-spelen brukar ha den effekten på mig.
Nu låter det här som att jag är extremt negativ till Battletoads. Egentligen är det inte ens aningen nära sanningen.
Jag tycker att det känns som en modern och fräsch tolkning av hur ett beat ’em up skall kännas år 2020, men det finns också tydliga brister. Innehållet är märkbart felbalanserat, kontrollen onödigt komplicerad, själva slagsmålen kan bli långtråkiga samtidigt som grafiken och musiken gör mig kluven. Men samtidigt skall det tilläggas att inget av de klagomålen jag har är så pass allvarliga att de kan kallas för kritiska skavanker. Spelet är inte trasigt eller ospelbart på det där sättet som originalet en gång var. Ingen del av den här titeln känns rätt i genom klappkasst, samtidigt som inte heller något parti känns briljant. Det är helt enkelt ett gediget hantverk, men där mina klagomål till stora delar handlar om personliga preferenser.
Jag hade hoppats lite mer på Battletoads än att det bara skulle vara en mindre bra korsbefruktning mellan Turtles och Mario Party, det skall motvilligt erkännas, men å andra sidan har jag tagit mig i genom spelet tre gånger och i långa stunder varit underhållen så till den graden att jag anser att det är bäst i serien. Med det sagt var de andra titlarna inte mycket att hänga i julgranen för min del heller, men det gör ändå Dlala Studios och Rares spel till en trevlig återförening. Jag hoppas innerligt att det kommer en ny del om säg två år där de korrigerat de synpunkter jag haft, då skulle det här kunna bli en riktig höjdare. Potentialen finns där, men som det är nu behöver de finslipa kanterna för att få till en fullträff. I nuläget är spelet främst till för fans av genren eller det fåtalet idioter som uppskattade originalet till NES. Eller för oss som saknar ett riktigt bra spel med ninjasköldpaddor i huvudrollerna.
Som fullpris-spel kan jag absolut inte rekommendera Battletoads, men som en del av Xbox Game Pass är det klockrent. Har du några slagsmålssugna kompisar (som inte är huliganer, värt att tillägga) föreslår jag att ni tar en kväll med goda snacks och valfri dricka (vissa redaktionsmedlemmar föredrar Trocadero, har jag hört). Det kommer kanske inte att bli episkt, men definitivt en fin kväll.
Om inte annat för att du på efterföljande måndag kan säga ”gissa vad, jag spelade padda i fredags!” till dina kollegor vid kaffeautomaten.
Kommentarer