Bowser’s Fury
Bowser’s Fury är en del av Super Mario 3D World + Bowser’s Fury som kan köpas till Nintendo Switch. Denna recension kommer avhandla och betygsätta Bowser’s Fury på sina egna meriter. Om du vill veta vad vi tyckte om Super Mario 3D World på Nintendo Wii U hänvisar vi dig till denna recension. Nu följer en utförlig recension av det helt nya Bowser’s Fury.
Quality of Life är ett begrepp spelvärlden använder när spelutvecklare skapar funktioner som gör livet enklare för spelaren. Så få saker som möjligt skall kännas dryga, sega och tråkiga i spel, och det är viktigt att nå fram till det roliga på kortast möjliga tid. Det är just av detta skäl som jag tror att jag tycker om Bowser’s Fury så mycket som jag gör. Nintendo har verkligen tänkt till hur spelaren kan hålla sig kvar i det roliga, ge mig alternativ och göra transport till något jag älskar snarare än att hatar.
Efter att ha klarat spelet första gången öppnas det upp en möjlighet att teleportera mellan öar, vilket är superduperschyst av Nintendo. Men jag föredrog fortfarande att istället svepa omkring längs vågorna med sjöodjuret Plessie. Och då skall vi inte glömma att nämna hur Plessie dessutom alltid är nära till hands. Hoppa i vattnet eller se dig omkring så kommer du antingen se att hen väntar vid vattenbrynet på dig eller ploppar upp ur havet så fort du dyker i. Tack vare havsmiljön är det hur enkelt som helst att detta söta transportmedel bara materialiseras fram då det behövs.
Ett annat intressant grepp och evolution av Mario-formulan är hur power up-förvaring fungerar. Vi är vana vid att man i vissa Mario-spel (bl.a. Super Mario 3D World som Bowser’s Fury bygger sin mekaniska grund på) kan spara power ups, men vanligtvis bara en i taget. Detta är nu taget till en extrem där varenda power up kan lagras upp till fem gånger. Det gör det enklare för den som önskar mer hjälp och det skapar möjligheter för den kreativa spelaren. Det är ännu ett sätt att göra spelupplevelsen så friktionsfri som möjligt då det minimerar backtracking och liknande tendenser.
LÄS EN RECENSION: Super Mario Odyssey
Medveten friktion uppstår det dock när det är dags för namne Fury Bowser att stiga upp ur den mörka gyttjan som han vilar i och göra livet lite extra surt för Mario. Du kan syssla med precis vad som helst när detta sker. Du kanske enbart transporterar dig mellan öar eller så är du upptagen med att klura ut en knepig plattformspassage. Bowser bryr sig inte om ifall du har en chill eller påfrestande stund för han kommer vare sig du vill det eller ej. Det görs även på en obunden frekvens. Det bästa är att hålla ett försiktigt öga på hans fysiska närvaro i världens mitt eller så är det bara att stålsätta sig så fort regnet börjar falla och den glada musiken ändrar sig.
Plötsligt lever man i ett mörkt metal-inferno där det regnar eld och svavel ifrån himmeln och Bowser’s enorma gestalt förföljer stackars Mario och rapar upp kaskader av flammande död ur sitt gap. Det blir allt som oftast en hektisk upplevelse men inte heller omöjligt att behålla kontrollen så länge man håller huvudet kallt. Visst blir trixiga plattformsutmaningar ännu trixigare när man samtidigt skall ducka undan eldpelare och fallande magma men det finns faktiskt även fördelar med Fury-perioden. Det växer nämligen fram nya stenblock och unika passager som kan agera som behändiga genvägar genom geometrin som en slags kompensation för den förhöjda utmaningen. Det finns även specifika block som enbart kan förstöras av Bowsers heta andedräkt. Inledningsvis kan denna mörka tid bland öarna kännas lite desorienterande men man lär sig att leva med och till och med uppskatta kaoset. En uppenbart negativ sak med Fury-elementet är dock hur bilduppdateringen får sig en rejäl törn. Det är lite för mycket som sker på skärmen för stackars Switch men jag tycker den svulstiga upplevelsen kompenserar för detta.
LÄS MER OM BOWSER: Bowsers onda blick och dolda ursinne
Denna galenskap tar slut på tre sätt. Du kan låta tiden ha sin gilla gång tills Bowser tröttnar och lägger sig att vila igen. Kanske hugga en av spelets 100 cat shines eller aktivera den stora kattklockan som leder till en konfrontation med bjässe-Bowser. Något som är intressant med detta är hur det smugit in ett element av Breath of the Wild i det avseendet att Bowser tar försiktigt skada av att man plockar på sig cat shines när han befinner sig i sitt bärsärk-läge. Inte helt olika hur slutstriden med Ganon blir enklare för de som först tagit sig an de mekaniska bestarna. Detta gör att den återkommande kaiju-fighten mellan honom och Mario kan starta Koopa-kungen i ett underläge med mindre hälsa. Allt beror på hur länge du orkar ducka undan hans intrång medan du samlar shines innan du väljer att ta strid med honom. Jag vill även snabbt nämna hur jag faktiskt uppskattar hur spelet stegvis tvingar in dig i oundviklig konfrontation p.g.a. små små justeringar av spelreglerna. Jag skall inte avslöja för mycket men jag tyckte det var en klyftig implementering.
Jag brukar vanligtvis vara ganska kritisk mot Bowser-strider för de har en tendens att upprepa sig under hela spelets gång. Bowser’s Fury är inget undantag men den varierar sig tillräckligt för att jag skall behålla min glädje och tycka att det är spännande att konfrontera Bowser varje gång. Jag tycker också om hur tung jag känns när jag spelar som gigant-Mario och kan se världen perfekt återgiven i pytteform vid mina fötter. Det var nog senast i slutstriden mot Hades i God of War som jag kände sådan volym och tyngd i en sån här typ av fight.
Den största glädjen i Bowser’s Fury är dock det vidsträckta havet som befolkas av diverse öar som man finner runt sina fötter i ovan nämna envig. Det är första gången som ett Mario-spel på allvar flirtar med open world-skala. Varje ö med ett s.k. kattvalv motsvarar en bana som alla presenterar fem utmaningar i dessa olika biomer. Men till skillnad från tidigare spel skuttar man inte in i någon tavla eller väljer en bana på en meny utan man bara tar sig mellan öarna till fots eller via Plessie. Inga laddningstider. Enda gången spelet laddar är de få gånger man dör och inför Bowser-fighter.
Sandlåde-genren har väl egentligen Mario-spelen alltid varit besläktad med för varje bana i t.ex. Super Mario Odyssey är ju ganska stor, öppen och omfattande. I Bowser’s Fury skiftar såklart ö-storlekarna men de känns alltid fylliga eller intressanta på olika vis. Det är faktiskt ganska häftigt hur det häckar en hel Mario-nivå på dessa ö-sektioner. Det är en utmärkt mix utav mindre världar men utan att det känns pluttigt och man får fritt rusa mellan platserna om man tröttnar på eller behöver en paus ifrån vissa utmaningar.
Dessa utmaningar är till stor del återkommande, så som att nå slutet på en bana, hitta fem kattemblem, samla blå mynt på tid, och ta en nyckel från slutet av en nivå till dess början. Det finns även helt unika typer av utmaningar men överlag återanvänder Bowser’s Fury sina insamlingsknep så den klassiska slit-och-släng-tekniken man är van vid att se i Mario-spel är inte närvarande i samma grad men det kompenserar å andra sidan öarna med genom sin variation. Och även om banorna är förhållandevis små är några av dem riktigt briljant designade. Det fanns ett uppdrag som fick mig att inse hur intelligent man konstruerat en bana och det gav mig ett leende på läpparna. Dessa återvändande uppdragstrukturer skapar även en förståelse för spelets interna språk. Det kan nämligen vara skönt att veta att man alltid kan få tag på en cat shine genom att ha ett hum om vad som måste göras. Det gör speltempot rappare.
Det är den här kombinationen av nivådesign i Mario-klass och en rad med smarta designbeslut som respekterar din tid som spelare som gör Bowser’s Fury till en allt annat än frustrerande upplevelse. Det är oerhört spännande att se ett Mario-spel doppa tårna i den grunda delen av denna bokstavliga öppna värld-pool. Hur blandar man den härligt öppna naturen av sandlådan med behovet av viss linjäritet? Bowser’s Fury har svarat på de tidiga frågorna och jag kan knappt vänta tills en mer fullskalig tolkning av detta grunda experiment tar form längre fram.
Kommentarer