De tio sämsta sakerna med Mass Effect 2
Mass Effect 2 är ett fantastiskt spel. Framför allt inlevelsen är något av det bästa jag har upplevt i ett spel. Och pratar vi om spel som räcker i mer än 40 timmar så kanske det är den allra skönaste (om det inte är Persona 4). Och karaktärerna! Vilket annat spel har lika sköna karaktärer som Mass Effect 2 (förutom Persona 4)? Men Mass Effect 2 är inget perfekt spel. Hur härligt det än är så är det 9/10 och inte 10/10, och här är de tio största svagheterna med spelet:
10. Du behöver aldrig tänka till under spelets dialoger.
Trots att man har många val i dialogerna är sällan man gör bort sig i spelets konversationer. Eller det händer aldrig att man gör det. Man måste vara direkt klantig eller medvetet försöka förstöra för sig själv för att säga något fel. I princip allt man säger får ett bra resultat. Om man verkligen befann sig i någon slags fara under dialogerna, att verkligen kunna säga något helt fel, som ställde till det i diplomatin bland rymdens civilisationer så vore spelet onekligen mer spännande.
9. Uppgraderingssystemet är alldeles för simpelt.
Finns det något roligare än att sätta ut pluppar i ett färdighetsträd? Att låsa upp nya förmågor? Eller att göra gamla förmågor ännu starkare? Att skräddarsy en karaktär helt utifrån ens egna intressen? I första spelet längtade man hela tiden att gå upp i level, för att låsa upp nya förmågor och göra dessa starkare, men i 2:an är denna aspekt i princip helt borta.
I Mass Effect 2 har man ingen koll på vilken level man har, hur många poäng det är till nästa nivå eller vad man behöver göra för att samla ihop de poängen. Visst, vi får ett mer filmiskt spel som resultat, ett spel som mer fokuserar på story än på att dutta med sin karaktär. Men systemet är onödigt strömlinjeformat, tills det mer eller mindre är helt meningslöst att det överhuvudtaget finns kvar.
8. Ibland är det oklart vilket dialogval som bäst passar just min Shepard.
Mass Effect-spelen är inte de spel som är mest öppna för att man ska kunna skapa en helt egen karaktär, men det går hyfsat bra att spela på sitt helt eget sätt. I det första spelet spelade jag min manliga Shepard som en militär som alltid följde order, förutom att han aldrig kunde säga nej till rymdvarelsekvinnor, sin mänskliga patriotism till trots. Och det gick hyggligt bra att spela vidare på denna stil i tvåan, även om det är färre order att följa i det här spelet, när man lämnat militären bakom sig.
Men ibland vet man inte vilket dialogval som speglar just min Shepard bäst. De små snuttarna som ger en föraningen om betydelsen i mina repliker stämmer oftast in på mina intensioner, men bland blir det helt fel. Som när min Shepard efter ett och ett halvt spel av att sätta mänskligheten först plötsligt med ett avslappnat leende häver ur sig att ”Jag är inte känd för att vara patriotisk.” Jo, för guds skull, det är du ju.
7. Det går inte att hålla koll på alla moraliska val.
Mass Effect 2 innehåller många moraliska val. Ja, det är närmast absurt många moraliska val. Varje litet uppdrag slutar i om man ska följa lagen eller tänja på gränserna, att skona någon eller straffa, att lämna ut hemlig information för att få hemlig information tillbaka eller låta bli att göra ett byte, och så vidare och så vidare. Att göra moraliska val är alltid kul och förmodligen det serien är mest känt för, men det blir snart så många moraliska val i det andra spelet att det inte går att hålla kolla på dem i huvudet.
Så när det väl blir dags att äntligen sota för de val man gjort tidigare i spelet så minns man varken vilka de inblandande i valet var, eller vad det var man egentligen valde…
6. Det går inte alltid att avgöra vad de moraliska valen egentligen innebär.
Här står jag alltså och ska besluta om jag ska lämna ut den hemliga informationen med belöningen att själv få hemlig information tillbaka. Men om jag inte vet exakt vad den hemliga informationen jag ska lämna ut innehåller, hur ska jag då kunna göra ett vettigt val?
Det är en sak att ge ut hemlig information som är harmlös. Det är olagligt, visst, men om den inte kan göra någon skada, så är det ett mindre problem att göra något olagligt om resultatet blir att världen räddas. Men om den hemliga informationen kan komma tillbaka och bita oss i baken senare, så är det inte så smart att ge ut den. För om skadan för att ge ut den hemliga informationen är större än nyttan av det vi får som ersättning så är det naturligtvis inte någon höjdare.
Om spelets poäng är att det är svårt att göra moraliska val för man vet aldrig vad det kommer leda till i framtiden, så är budskapet onekligen en succé. Men det hindrar inte att vissa av spelets moraliska val är onödigt luddiga och i vissa fall faktiskt helt omöjliga när man inte har möjlighet att ställa följdfrågor om vad de egentligen innebär.
5. Känslan av att man utforskar galaxen har försvunnit.
Den delen av det första spelet som skapade de starkaste utbrotten av hatkärlek var att landa på planeter och åka omkring i superbilen Mako, och undersöka vad som nu kunde finnas på den här planeten. Hatet kommer från alla dessa många och långa partier av spelande när absolut ingenting hände, men kärleken från känslan av att precis vad som helst kunde vänta bakom nästa krök, att vad som helst kunde hända precis när som helst.
Denna känsla finns inte alls i 2:an. Uppföljaren är betydligt mer strömlinjeformad, helt uppbyggd av tydliga platser som du besöker, platser tydligt designade för precis det uppdrag som du ska utföra precis där.
Själva utforskandet av främmande planeter har ersatts av ett märkligt minispel där man kör en radar över en planet, något som lyckas vara ännu tråkigare än månbilen i det första spelet.
4. Det är svårt att märka någon skillnad på vapnen.
Vapensystemet i det första spelet var helt horribelt. På varje uppdrag fick man ungefär fyrtio vapen i ryggsäcken, och en stor del av speltiden gick åt till att sitta och förstöra alla vapen som man samlat på sig. Det systemet är helt borta till 2:an. Istället får man nya vapen betydligt mer sällan och man får välja vilket vapen man ska använda innan man ger sig ut på ett nytt uppdrag.
Men vapnen i spelet är otroligt lika varandra. Vissa ska vara bra mot sköldar och andra mot rustningar, men det är sällan man märker någon skillnad. Snabbt får man ett par vapen som man är hyfsad nöjd med och så fortsätter man att använda dessa och ser ingen större anledningen till att testa några nya. Det här är inte särskilt bra speldesign.
3. Spelet är för lätt.
Jag är ingen superskicklig spelare. I Halo kör jag på ”heroic”, för att this is the way Halo is meant to be played, och i vissa taktiska rollspel kör jag på ”easy” för annars tar jag mig ingenstans, men i de allra flesta spel kör jag på ”normal!. Det brukar vara en utmärkt utmaning för mig.
I Mass Effect 2 kör jag på ”hardcore”, men särskilt hardcore blir det inte. Jag menar, det är inte superlätt. Man måste vara närvarande i striderna för att annars blir man översprungen som av en skenande buffelhjord. Men svårt? Nej, inte direkt. Jag har inte testat den allra högsta svårighetsgraden ”insanity”, då det på namnet inte låter som något för mig. Men kanske är det dags för mig att för första gången testa på den allra svåraste nivån?
2. Striderna är enformiga.
När jag spelade Mass Effect 2 första gången, back in 2010, så tyckte jag att striderna var jätteroliga och en stor förbättring sedan föregångaren. Nu har jag svårt att riktigt se vad som gjorde mig så upprymd då. Kanske är det för att jag spelar som ”fel” klass den här genomspelningen, men striderna är bara samma sak om och om igen.
Striderna i Mass Effect 2 är en slags crowd control, eller enklare form av tower defense. De går ut på att lista ut i vilken ordning man bör ta hand om fienderna som kommer i vågor mot din grupp om tre, och använda rätt förmåga på de fiender som man måste prioritera först. Det sättet som jag har hittat är att levla upp Singularity till max, välja de gruppmedlemmar som är bäst på vapen och att förstöra sköldar, och sedan spamma Singularity på de fiender som är närmast. Medan de är fångade och oskyddade, får mina gruppmedlemmar skjuta ner dem. Och upprepa, om igen.
Striderna i Mass Effect 2 är roliga, men var är variationen? Kör man med krypskyttegeväret så blir det lite roligare, för då kan man prickskjuta fiender längre bort medan Singularity laddar upp igen, men variationen är fortfarande inte den bästa. I spelets sista uppdrag händer det till sist lite oväntade saker och vi får lite annorlunda förutsättningar, och vi måste prioritera och tänka på ett annat sätt. Varför kunde det inte ha hänt tidigare?
1. Dina gruppmedlemmar har nästan ingen interaktion alls med varandra.
En av de stora tjusningarna med Mass Effect 2 är att du själv får bestämma vilka besättningsmedlemmar du ska värva till skeppet och i vilken ordning du ska värva dem. Det ger en stor känsla av frihet och liv i spelet.
Det finns dock en stor baksida av detta. Något av det bästa i ett rollspel är interaktionen de andra gruppmedlemmarna emellan. Hur de gnabbas med varandra, diskuterar det som händer och kanske till och med blir förälskade i varandra. Mass Effect 2 innehåller nästan inget sådant alls.
Det säger sig självt att om man själv får bestämma vilka besättningsmedlemmar man vill ha och inte ha, och dessutom kan värva dessa i vilken ordning som helst, så blir det svårt för spelskaparna att programmera någon interaktion gruppmedlemmarna emellan. Möjligheterna för hur berättelserna ska veckla ut sig blir ju oändliga. Så man löser problemet med att dina vänner håller sig på var sitt eget rum och inte har någon relation eller interaktion med varandra alls.
Med tanke på att de flesta spelare säkerligen värvar alla gruppmedlemmar till skeppet i vilket fall, så undrar jag om den här friheten verkligen var värd priset? Borde man inte offrat en del av friheten och istället satsat på underhållande konflikter gruppmedlemmarna emellan? Medan resten av storyn i Mass Effect 2 känns fräsch och aktuell även 2020, känns den här delen av spelet väldigt föråldrad.
Kommentarer