Deathsprint 66 och utmaningen på två ben
Springer man snabbt är man cool. Springer man löjeväckande snabbt blir man en superhjälte eller åtminstone nån form av ikon. Vårt samhälle har genom åren skapat sina hjältar som med sina två fötters kinetiska ambitioner uppnått legendariska nivåer inom popkulturen.
Bland superhjältarna har vi DC-sprintern The Flash som i princip kan förstöra tid och rum om han överdriver men ska vi skala ner lite så har vi Looney Toons-kreationerna Speedy Gonzales och den alltid jagade Road Runner som alltid vinner dagen genom blixtrande snabba fossingar. Sen har vi TV-spelare ingen annan än den blå sudden Sonic som rusat runt i våra konsoler sen tidiga 90-talet.
Det är något särskilt med att just ta sig fram från punkt A till B i höga hastigheter. På min personliga superkraft-lista hittar vi högst upp teleportering men snabb rörelse ligger definitivt i toppsegmentet av detta rankade register. Det kan rentav vara varför plattformsspel är en återkommande spelfavorit. För det är grejen, löpande i spel fungerar överlag jättebra med lite smart design och tydlighet. Därför är det märkligt att racingspel på två ben är en väldigt sällsynt syn.
För att återkoppla till Sonic så vill jag att vi tänker tillbaka på 97-produktionen Sonic R som var ett racingspel på Sega Saturn med vår blå kotte och hans vänner som tävlande. Jag kommer även ihåg hur jag tyckte det verkade vara den coolaste skruven på den vid det här laget omåttligt populära kart-genren som världens mest älskade rörmokare startade några år tidigare. Det kändes självklart att Sonic skulle ha ett eget racingspel! Han var i princip redan ett fordon! I Sonic R tog Sonic sig fram med sina egna fötter istället för att bekvämt sätta sig i en gokart, något han faktiskt sen gjorde i Sonic Team Racing många herrans år senare. Det var något jag alltid fann besynnerligt. Varför sätta en av världens mest kända löpare i ett fordon? Sånt slöseri av potential, men vi kommer tillbaka till det.
LÄS MER: Sonic Frontiers
Om man sen studerar spelhistorien efter racingspel på två fötter ser det otroligt skralt ut. Vi har totalt bortglömda Mad Dash Racers från 2001 och spolar vi fram tio ytterligare år hittar vi Speed Racers. Detta spel använde sig av ett 2D-perspektiv och känns därmed mer som ett plattformsspel än ett racingspel även om jag faktiskt hade löplopp mot andra karaktärer. Kan man ens kalla Fall Guys ett racingspel? På ett sätt är det precis vad det är men med en stark hinderbane-mentalitet i fokus snarare än högt tempo. Det jag jagat i många år är den där känslan som The Running Man eller Battle Angel Alita avger, något som känns som tävling i fart.
Det är också det exakta skälet varför mina öron spetsades lite extra när jag först fick höra om Deathsprint 66 från Sumo Digital. Ett racingspel som utspelar sig i en dystopisk framtid där människor tävlar i livsföraktade lopp som ren tv-underhållning. Man har till och med klonat sig för att kunna sprängas som en överfylld blodpåse för att omedelbart efteråt få en dubblett teleporterad tillbaka på banan och fortsätta kvällsunderhållningen. The Show must go on.
Detta bloodsport-koncept är inget nytt i science fiction men i spel anser jag att full potential inte riktigt uppnåtts ännu. Deathsprint 66 vill väl men det är något från första stund som känns off. Det ser coolt ut att ta sig fram bipedalt men en kombo av höga hastigheter och en uppsjö av mördande hinder hindrar spelet från att bli något som är enkelt att ta till sig. Alla snurrande sågklingor och lasernät gör att även Deathsprint 66 känns mer som ett hinderlopp. Det känns som det har mer gemensamt med Fall Guys än Mario Kart. Det ser riktigt häftigt ut att kunna hoppa upp på övervåningar av bana och ännu fränare blir det när man rusar längs med väggar likt i Titanfall. Detta är ett racingspel som kräver att du håller tungan rätt i mun. Det fodrar din fulla uppmärksamhet från öga och fingrar, för kopplar du av är du en utsmetad blodfläck på banan.
Så nu sitter jag här i soffan på nytt med ännu ett fotbaserat racingspel som inte riktigt lyckats roa mig och klurar på varför det aldrig går vägen. Vad vill jag ha från den här typen av spel? Varför känns det rätt i teori men aldrig i praktik?
Sanningen i svaret kanske ligger i något så enkelt som när man har kapplöpning med Koopa the Quick i Super Mario 64. Det är ett genuint roande lopp där man dessutom har friheten att ta sig fram längs banor hur man än önskar men även genom att tillämpa sina fulla rörelserepertoar. Det finns en öppenhet som tillåter spelaren att skapa kreativa lösningar med ban- och mekanikdesignen.
En annan sak som är populärt eller åtminstone vida tilltaget i spelens värld är när man rusar gatlopp genom svävande skinande ringar. Något som funnits sen urminnes Superman 64-tider till mer moderna och mindre hårslitande motsvarigheter. I Deathsprint 66 är det tyvärr en trist tjurrusning genom tajta banor i jakt på ringar så ens tid inte ska ta slut. Jag vet knappt varför detta läge existerar för det är som sagt bedövande tråkigt. Väldigt få kan göra denna handling till glädje. Ett av få exempel jag kan minnas är Crackdown på Xbox 360 som faktiskt lyckades göra en sådan utmaning underhållande medan Deathsprint 66:s motsvarighet är gäspigt sövande trots sina raska rusare.
På senare år har vi även sett en hybridgenre växa fram vilket är speed running-plattformare så som Mirror’s Edge, Ghost Runner, mästerliga Neon White och ganska nyligen släppta Phantom Abyss. Alla fyra är spel som likt Deathsprint 66 handlar om att bemästra kontroller och ta sig i mål snabbast möjligt. Skillnaden är kan vara att deras designfilosofi utgår från att de är plattformsspel i sin kärna istället för racingspel. Det i sin tur skapar nån form av kinetisk övertygelse vid framfart som går förlorad när man behandlar en kropp som ett fordon.
LÄS MER: FPS möter kortspel i Neon White
Är det bara något djupt onaturligt med att låta en bipedal gestalt ta sig fram i överljudshastigheter där fokus är på just det detta? Det skär sig på något sätt. För låt oss inte glömma Sonic som definitivt genom åren lyckats skapa en välgörande känsla av hastighet och framfart. Men då ska vi inte heller glömma att Sonic också har sina rötter i plattformsgenren. Sonic är inte bara en bil utan även en atlet utan motstycke och det är förmodligen i mixturen av snabbfotad hjälte och exceptionell gymnast som gör att hans framfart fungerar.
Lustigt nog är det just Sumo Digital själva som gjort Deathsprint 66 och Sonic Team Racing. Det var dom själva som en gång i tiden tog det aktiva beslutet att klämma ner Sonic i en minibil. Kanske gjordes det för att saker inte skulle se fånigt ut vid sidan av andra karaktärer och jämna ut spelfältet lite. Kanske såg, kände och insåg de att Sonic R eller deras egen kreation inte fungerade, för ni kan ge er tusan på att det definitivt gjordes en testbuild där Sonic tog sig fram till fots som gjorde att de nådde denna insikt. Studion ville göra ett racingspel och inte ett plattformsspel med tävlingskänsla och då blev beslutet enkelt. Bara för att någon redan är ett fordon betyder det inte att denne ska behandlas som ett.
Med Deathsprint 66 å andra sidan känns det som man försökt klämma ner denna idé man haft i många år i en sko där konceptet inte riktigt passar, och utan Sonic i vägen var det möjligt att realisera visionen. Problemet kvarstår dock. Racingspel till fots måste kännas som om man springer, inte kör. Det är en kombination av hur min avatar rör sig och hur kameran sköter sig. Det är det som gör att löpande lopp kan kännas unika i jämförelse med däckdrivna motsvarigheter.
Utvecklare har knäckt nöten hur plattformande ska kännas behagligt, nu måste de bara mixa denna kunskap med ett rolig tävlingsupplägg av lite tajtare och högre klass än de rena hinderbanor som man finner i t.ex. Ultimate Chicken Horse eller Fall Guy. Men rent konceptuellt är faktiskt dessa enkla spel tydligt något på spåren hur ett tävlingsinriktat lopp på två ben ska upplevas.
Likt hybridspelen finns det utrymme för att göra saker som passar det tvåfotade upplägget men Deathsprint är för tajt, för linjärt, för icke-öppet och framförallt för snabbt för sig eget bästa. Det är en hinderbana som kräver memorering och rappa reflexer vilket ger väldigt lite utrymme för kreativa plattformsuttryck som jag nu inser är å så viktigt för att saker och ting ska upplevas naturligt.
LÄS MER: Arkadracing-erans sista gyllene år
Deathsprint 66 är ett passionsprojekt från en studio som uppenbart tycker om att skapa racingspel men som aldrig hittat en utgivarintressent för detta koncept som just handlar om att rusa på två. Det är inte ett spel som är gjort för ett större publik med sitt väldigt höga utmaningstak. Detta och det faktum att känslan är off gör att jag på nytt bittert får acceptera att Deathsprint 66 inte heller är den messias för arkadracinggenren som jag saknar och söker med ljus och strålkastare efter.
Kommentarer