Det är insidan som räknas
Att det bjöds på en laddningsskärm när man gick genom en dörr var standard i spel under ganska lång tid och jag minns hur imponerad jag blev när detta blev mer sömlöst. Att komma till en by eller stad var länge likadant: dags för ännu en laddningsskärm att dyka upp. Men med tiden suddades denna gräns ut och ”open world” kändes ännu mer som just en gränslös värld där illusionen inte bröts av ”Loading…” mot en svart bakgrund.
Vi har också fått vår beskärda del av ”Locked” på dörrar vi försöker öppna och det ryktades (och finns glitchar som snudd på bevisar det) att Rockstar hade en ambition att man skulle kunna gå in i mängder av byggnader i Grand Theft Auto V. Ambitionen blev dock för stor och de välkända låsta dörrarna, eller snarare dörrar som bara är stängda, blev istället den slutgiltiga lösningen. Vi accepterar det där. Även om det finns dörrar eller fönster så förstår vi som spelare att vissa av dem helt enkelt inte är till för att ta sig igenom.
Det finns dock en lösning som jag märker att fler och fler spel börjar använda, där Marvel’s Spider-Man till PlayStation från 2018 är kanske det hittills främsta exemplet. Bland alla reflekterande skyskrapor fanns här också mängder med fönster som visade insidan. Det är mycket klippa och klistra bland rummen, men det skapar ändå ett djup som jag uppskattar. Att jag kan se lite möbler och annat därinne ger det hela liv istället för de förtäckta fönster jag så länge fått vänja mig vid i TV-spel. Andra spel skapar illusionen med ljus: vi ser inte in genom fönstret men en sprakande ljuskälla där bakom, speciellt nattetid, ger ungefär samma effekt.
Jag blir också imponerad när jag i Forza Horizon 5 upptäcker att spelutvecklarna lagt ner denna tid på detaljer. Oftast kör jag förbi hus i snabb hastighet, men de gånger jag stannar till inser jag att i de flesta av husen kan jag faktiskt se lite tavlor och möbler. Där finns helt enkelt ett djup som inte gör att dessa byggnader enbart är kulisser. Eller, det är dom ju såklart men den visuella upplevelsen blir märkbart större, och därmed helhetsupplevelsen.
Det är fortfarande tydligt i dessa spel att vi inte ska, eller kan, gå in. Den grafiska skillnaden mellan denna illusionen och byggnader vi kan och ska in i är också rätt märkbar. Men det gör inte så mycket – effekten fungerar.
I spel som Resident Evil Village, Far Cry 6 och Call of Duty: Vanguard finns det gott om byggnader där vi ser insidan. Skillnaden är att där är alltid dessa rum en del av vår linjära färd genom spelet. När jag spelade Half-Life: Alyx i VR så färdades jag också genom otal byggnader, alltid imponerad över dess fantastiska detaljrikedom, liksom i de andra nämnda spelen. Men där är som sagt detta en del av själva nivån man tar sig genom. Skillnaden i det andra jag nämnt ligger i att det enbart är en visuell detalj jag uppskattar. Det hade varit enklare att gömma allt bakom mörka gardiner, barrikadera fönster helt eller använda illusionen med ljuskällan. Men när jag som Spider-Man klättrar på en skyskrapa på Manhattan och inser att jag kan se varenda rum, även om de där mest är begränsade till små kuber, inser jag samtidigt att det där förmodligen är en sådan där detalj vi förmodligen kommer att få se mer och mer av i framförallt open world-spel: hus som är inredda och där vi faktiskt ser allting. I en spelserie som Assassin’s Creed är just den där gränsen tydlig: om vi inte från utsidan kan se in, ja då vet vi att huset förmodligen är ”off-limits” för utforskande. Om vi däremot kan se interiören kan vi förmodligen också ta oss in. Det är inte alltid denna ekvation gäller, men oftast.
Den enkla poängen är dock att jag inte behöver kunna gå in i varje byggnad. Detaljrikedomen behöver faktiskt inte ens vara lika bra i de hus där min karaktär inte är välkommen, men jag vill ändå ha åtminstone något fönster som visar mig vad som finns bakom väggarna. Okrossbart glas eller låsta dörrar köper jag på något vis bättre än att alla skulle ha dragit för gardinerna.
Vad är då nästa steg i denna inomhus-evolution? Det vore att dessa hus börjar befolkas av karaktärer på precis samma sätt som gatorna, städerna och byarna redan gör. Vi möts förmodligen fortfarande av en mängd låsta dörrar så som en befolkning som vi inte kan integrera med överhuvudtaget, nästan som om de vore steget under de NPC:er vi stöter på och kan prata med, eller de karaktärer som åtminstone med en animation reagerar när vi passerar dem. De blir lite som nästa nivå av statister som bara snabbt skymtar förbi i sina hus men som ger det hela ytterligare en dimension och tar oss ännu ett steg längre när det kommer till att skapa illusionen av liv och att spelvärldar inte bara är befolkade utan även bebodda.
Kommentarer