Jag tittar alltid på eftertexter när jag spelat genom ett spel, och till och med mastodontlånga eftertexter i Hollywood-blockbusters. Det är skönt att få reflektera lite efter upplevelsen man precis tagit del av. Det är terapeutiskt för mig att i lugn och ro se människorna bakom upplevelsen jag precis fått rulla förbi på skärmen. Har jag dessutom tur har utvecklings-teamet varit lite mer kreativa med sina eftertexter än att bara bjuda på en scrollande stapel av text. Eftertexter kan definitivt spegla en studios eller utvecklingsgrupps vision och inställning till saker – på gott och ont. Idag ska vi ledsamt nog fokusera på det onda.

Svenska spelkritiker runtom på Twitter blev kvällen den tolfte april taggade av Twitter-användaren @Eliderad. Alexander Katourgi, som ägaren till kontot heter, var upprörd och trött på att bli behandlad som en tredje klassens medborgare inom spelindustrin. Alexander är språkvetare och jobbar delvis som översättare på en rad olika dator- och TV-spel, och han känner att hans jobb inte är uppskattat.

En av de viktigaste ”belöningar” en person som arbetar inom spelbranschen kan få för sitt arbete är att hamna i spelets eftertexter. Det är ett solklart bevis på att man bidragit till produkten och framförallt ett konkret sätt att peka ut att man arbetat med spelet ifråga. Det hjälper även till att bygga ens privata portfolio av projekt man arbetet med.

Jag behöver inte upprepa exakt allt som Katourgi skrivit för det kan du själv läsa i hans läsvärda tråd på ämnet som gick upp som ett argt signalhorn denna april-afton.

Friktionen har alltså uppstått som direkt effekt av att Alexander blivit utelämnad ur en rad anonyma spel från en AAA-utgivare, storproduktioner som Alexander tydligen lagt ner halvårs-stötar på i sex års tid. Men nu när de är lanserade lyser hans bidrag med sin frånvaro i eftertexterna, vilket förståeligt känns som ett slag i ansiktet.

Det här att få vara en del av eftertexterna är viktigt för alla spelutvecklare, oavsett i vilket led av produktionen du tillhör, och som författaren själv skriver ges till och med s.k. production babies en plats i de mastiga eftertexterna medan han själv och hans jämlikar som översätter andra språk får stå och se på från sidlinjerna. 


Utgivare har genom hela industrins historia använt eftertexter till allt från hot och straff om någon lämnat företaget frivilligt eller blivit uppsagd. I vissa äldre fall handlade det till stor del om att inte få sin talang headhuntad och det är skälet till att legender som Keiji Inafune ända in i 16-bitseran var känd under pseudonymen Infaking. Det var väldigt vanligt i Japan men även västerländska Atari gömde undan sina utvecklare och vägrade ge dem en plats att skriva sitt namn i spelet. Detta ledde bland annat till ett av branschens tidigaste och mest kända easter eggs där utvecklaren Warren Robinett smög in ”Created By Warren Robinett” i sitt Atari 2600-spel Adventure utan sina överordnades vetskap.

KOJIMA VAR KREATIV PÅ EFTERTEXTFRONTEN: Den dolda uppskattningen i Metal Gear Solid 5

Bristen på erkännande tillsammans med en rad andra anledningar ledde till att många av Ataris stjärntalang lämnade videospelbjässen och grundade sina egna tredjepartutgivare där den kändaste blev Activision. Även om Electronic Arts inte har sina rötter i Atari så byggde de faktiskt ett fundament på att framhäva kreatörerna av spel och sätta deras namn på spelomslaget vilket i sin tur hjälpte till att skapa en standard.

Tyvärr har dessa principer urholkats med tiden som dessa uppstickare och deras pengakoffertar vuxit. Alldeles för många utgivare – även de som var grundade på dessa principer – började och har använt eftertexter som en belöning eller straff snarare än att bara dokumentera vem som varit inblandad i ett spels skapande.

Electronic Arts ursprungliga mantra var att fronta kreatörerna bakom spelen.

Det här är långt ifrån första gången som en sån här sak har blivit kontroversiellt. Capcom hamnade t.ex. i blåsväder för över tio år sen när de tog bort namnen på Okamis ursprungliga utvecklingsteam ur eftertexterna i Wii-versionen. Dessa herrar befann sig inte längre i företaget när spelet skeppade (de hade bildat Platinum Games), trots att de var spelets faktiska speldesigners till slutprodukten. Det betyder att visionären bakom spelet, Hideki Kamiya med flera, plötsligt lyste med sin frånvaro. En liknande sak skedde även med remaken av Crash Bandicoot där varenda ursprunglig Naughty Dog-utvecklare var bortplockad.

Även Rockstar som varit hårt kritiserade och granskade de senaste åren när det kommer till crunch har visat sig kontroversiella på eftertext-punkten då alla som inte var kvar på företaget när Rockstar skeppade Red Dead Redemption 2 inte heller fick sitt namn förevigat. Rockstar menar att det ska uppmuntra alla involverade att ”hålla sig kvar till mållinjen nås” men i mina öron låter det mest som ett hot. Det kan finnas många skäl att man lämnar ett projekt; ekonomiska, ideologiska, påtvingade eller psykologiska. Om man lagt ner åratal av blod, svett och tårar och sen inte blir erkänd bara för man tvingas lämna studion p.g.a. utbrändhet som ett resultat av en studios crunch-kultur så känns det onekligen orättvist.

Föreställ dig själv att du lägger ner år med slit på ett projekt men bara för du slutar ett halvår innan spelet är klart eller för att du inte jobbar med ”prestigefyllda” element så utelämnas din arbetshistoria helt. Finns du inte formellt i eftertexterna så finns du därmed inte listad på sidor som Mobygames och IMDB, något som kan vara ovärderligt för någon som jobbar i branschen när de letar nytt jobb då en växande portfolio är guld värd. Och det kan faktiskt även drabba de studios som söker anställda då det kan göra anställningsprocessen svår eftersom folk kan ljuga om sin inblandning i projekt.

Mobygames har sen 1999 dokumenterat vem som deltagit i spelutveckling.

Jag har aldrig förstått varför spelutgivare är så stingsliga med digital rullande text. Om vissa kan tillåta sin text att rulla i mer än tio minuter så kan väl man ge plats för t.ex. översättare också? De gör trots allt ett viktigt arbete. Utan deras hjälp hade spelen ifråga inte kunnat lanseras på andra marknader, så jag har faktiskt svårt att förstå hur översättare inte är en viktig del av ett spels utveckling. Föreställ dig själv om ingen översatte eller dubbade Disney- eller Dreamworks-rullar. Då hade Disney helt missat barn- och familjesegmentet så översättning är ett väldigt värdefullt arbete som borde uppskattas mer av utgivaren eller projektledaren som i slutändan beslutar vem som hamnar i eftertexterna eller ej.

Men nu är det inte mitt syfte att sitta här och bestämma vem som har en viktig nog roll för att få vara med i eftertexterna. Det kan vara svårt att avgöra men det vore kanske inte orimligt att alla som jobbar innanför en spelstudios väggar med faktisk produktion och marknadsföring av spelet ifråga samt externa partners bör få en plats i listan. Spelutveckling har och fortsätter att majoritetsmässigt vara en gruppinsats. Det finns några fåtal rockstjärne-utvecklare därute men de är undantaget som bekräftar regeln.

Det är väl där skon klämmer. Vem förtjänar en plats och vem bestämmer vem som förtjänar erkännande? Ibland är det creative director, i vissa fall produktionsledaren men i somliga fall kan det rentav vara beslutfattare på högre nivå som inte ens rört vid spelet. Det är lite som när vi har diskussionen om spel som konst och kultur. Vem bestämmer vad som är ”riktig” konst och vad som är finkultur? Vem avgör någots värde? Har någon mer rätt än andra eller är allt till syvende och sist subjektivt precis som när det kommer till vem som är värd ett erkännande av sitt slit i ett spels eftertexter.

Det är tråkig praxis i branschen men den finns lyckligtvis inte överallt, som även Katourgi själv skriver i sin tråd. Allt är inte svart och vitt. I mindre spelstudios är det oftast inga problem att visa alla som bidragit men det kan också bero på att det är en mer tajt grupp. Föreställ dig själv att vara en del av en 20-mannagrupp och behöva stå ansikte mot ansikte dagligen med den du uteslöt ur spelets eftertexter. Det är enklare att sånt här händer när relationer är mer distanserade för då kan inte skamkänslan infinna sig lika enkelt.

MUSIK ÄR VIKTIG I EFTERTEXTER: Vid vägs ände – 30 år av Super Mario-avslut

Eftertexter fortsätter vara ett kontroversiellt ämne när det kommer till spelutvecklingens politik. Det borde nästan finnas i var mans arbetskontrakt att ens arbete skall reflekteras i ett spels eftertexter. Ett stort skäl till varför detta inte finns är för att majoriteten storstudios inte är anslutna till facket till skillnad från t.ex. filmbranschen där det finns tydligt utstakade regler och standarder om hur eftertexter skall se ut och innehålla. Om en utgivare rentav har ett kontrakt med klausuler om att en sådan sak inte kan garanteras (de existerar) så ska man nog ifrågasätta deras intentioner och vara uppmärksam på hur mycket de respekterar dig och ditt anletes svett, oavsett om du skapar kod, design, musik eller översätter text.