F-Zero X prioterade funktion före flärd
1998 släppte Nintendo ett spel som var så snabbt att omgivningen såg ut att färdas baklänges. Det var så hastigt att minsta lilla skillnad i underlaget kunde innebära döden om man var för kvick för sitt eget bästa. Det var så rivigt att allt annat bleknade i jämförelse. Det var hösten då F-Zero X släpptes löst.
Människor tycker om att se hastighetsmätarens nål snudda vid gränsen till det lagliga. Det vilar något primalt över att färdas i höga hastigheter. Högt tempo lägger dessutom basen för högoktanig action, något vi instinktivt också verkar attraheras av. Snabba saker är spännande medan långsamma diton är tråkiga. Enda undantaget är när man använder slowmotion-effekter och våldsamma tempoväxlingar under hektiska perioder för att förstärka illusionen av intensitet för att få TV-skärmen att koka över av coolhet.
Idag känns det som de flesta spel förstått grejen med höga hastigheter. Wipeout-remakes känns genuint rappa, nysläppta Onrush är kvickt och Burnout Paradise använde s.k. motion blur in i det absurda medan en hel stad dök upp och försvann framför mitt synfält lika snabbt som den dök upp.
Före spel som Burnout och F-Zero GX hann dock ett sent 90-tal passera där det experimenterades friskt med futuristiska racingspel så som det första Wipeout, San Fransico Rush och Xtreme G. Alla ville de vara spelet vars signum var höga hastigheter, men ingen av dem lyckades. Tekniken hade inte riktigt nått den nivå som krävdes för att ge spelen både ypperligt flyt längs banan och något vackert att vila ögonen på. Det krävdes mod för att tänka fram en ny lösning, för att komma runt problematiken och inse att man på den tiden inte kunde både ha kakan och äta den. Det krävdes ett vågat beslut, ett beslut som Nintendo tog.
Idag anser vi att Nintendo med Wii och Nintendo DS började vandra sin egen väg där grafik verkligen inte är stommen i deras spelfilosofi, men faktum är att de redan under Nintendo 64-dagarna kunde ta kontroversiella beslut i syfte att lägga speldesign framför visuell återgivning trots att konsolen i grunden var en kraftfull Silicon Graphics-baserad sådan för sin tid. I Mario Kart 64 beslutades det t.ex. att musiken skulle plockas ur spelet när man spelade på fyrdelad skärm. Anledningen till detta var att man endast då kunde hålla bilduppdateringen intakt och samtidigt behålla de grafiska detaljer som behövdes för att spelet skulle uppfattas och upplevas korrekt.
MER NINTENDO-RETRO: Det kontrastrika Super Mario Sunshine
Följden var att F-Zero X blev så otroligt sparsmakat grafiskt att det tangerade på dårskap från Nintendos sida. Detta var omkring 1998; Internet var ungt och vår information om spel kom från spelmagasin där skärmdumpar var det enda vi fick. Filmer över Internet var sällsynta och horribla att försöka ladda ner med 28- eller 56k-modem. F-Zero X blev följaktligen en PR-mardröm eftersom det var svårt att förmedla spelets riktiga styrka: dess höga tempo och stabila bilduppdatering.
Skärmdumpar visade svävare som vid sidan av Wipeout-fordonen såg ut som grälla legoklossar. Bakgrunderna var en enda stor skybox utspänd och sträckt över skärmen vilket gav ett ruskigt suddigt intryck. Man kunde på bilderna inte se några lösa objekt som passerade förbi och därmed indikera fart. Allt utom själva banan badade i Nintendo 64:ans legendariska dimfilter. Banan däremot hade maximalt ritavstånd och gav spelaren otrolig sikt långt fram på vägen. Samtidigt som banorna själva vred på sig och sköt i höjden titt som tätt så fanns det inget längs vägrenen som ens försökte föreställa geometri, bara tvådimensionella pixlar på sin höjd. Allt var väldigt platt.
Hela F-Zero X var visuellt sparsmakat och alla undrade vad det var för horribel sörja Nintendo höll på att framställa. Jag ville självfallet lita på Nintendo och ögnade nyfiket och förundrat igenom detaljer i bilderna, som t.ex. siffrorna “24/30” som man kunde finna högst upp på skärmen. Dessa siffror indikerade vilken placering man hade i ett lopp. 30 placeringar måste betyda att det fanns 30 fordon på banan samtidigt. Kunde det verkligen stämma? Vad höll Nintendo egentligen på att koka ihop?
30 fordon på skärmen blev det. Något som var en ovanlig företeelse på den tiden och därmed också fungerade till spelets fördel och gav det en unik bulletpoint. En lång slingrade orm av svävare i konvoj kunde ses sträcka sig längs med Mute Citys asfalt i november 1998 när spelet släpptes. Mute City var dessutom bara början på galenskapen. Sand Ocean introducerade half-pipes och tunnlar där man plötsligt hade motståndarna i en 360-gradersvinkel omkring sig. För att inte tala om Big Blue, som tillät oss att köra längs utsidan av en cylinder vilket gav en helt ny dimension åt spelet. Loopar, skruvar, löjligt tajta passager och en korsande punkt på en bana där man plötsligt körde ovanför och längs andra spelare uppochnervänd. Spelet hade en väldigt varierad och unik banutformning. F-Zero X var inte för den som lätt blev åksjuk och det bjöd på svindlande racingupplevelser som få av oss haft tidigare.
MODERN ARKADRACING: Onrush
Allt detta presenterades i blixtrande och utlovade 60 bilder per sekund. Det må ha sett grafiskt spartanskt ut men det är verkligen svårt att beskylla Nintendo för att tagit ett felaktigt beslut när det visade sig att F-Zero X blev det första racingspelet som verkligen fångade känslan av att färdas framåt i löjeväckande högt tempo. I det här spelet kunde hastighetsmätaren ticka upp i farliga 2500 kilometer i timmen.
Att banan dessutom var fylld med motståndare gjorde inte saken sämre. Allt som krävdes var ett beslut, ett beslut som ur retrospektiv synvinkel inte alls känns ologiskt för ett företag som Nintendo att ta. Det var bokstavligt talat funktion före form som gällde i F-Zero X.
F-Zero har alltid handlat om att leva på gränsen. När det första varvet är avverkat släpper nitro-spärren och ens fordon kan uppnå sin fulla potential. Det intressanta är att Nintendo valde att ge spelaren ett val mellan att köra säkert och “långsamt” eller att ha döden konstant flåsandes i nacken om man valde en betydligt snabbare och farligare färd längs spelets energislukande väggar eller de avgrunder som omger de olika banorna.
Detta uppnådde man genom att låta nitro- och energimätaren dela plats. Med andra ord fick spelare ständigt ta ett beslut om man skulle låta nitron gå varm och riskera att dö på både ena och andra sättet eller ta det lugnare för komma i mål med livet i behåll. Få saker kunde göra mig lika nervös som att se mitt fordon blinka rött till tonerna av det illavarslande tjutandet från högtalarna som signalerade att min bil inte tålde minsta stöt till. Få saker kändes samtidigt lika tillfredsställande som att i 1500 kilometer i timmen gå i mål med en svävare som var helt tom på energi. Då visste jag att jag hade gett allt, hållit tungan rätt i mun och levt på gränsen.
Leva på gränsen gjorde man också i Death Race, ett unikt spelläge som än så länge bara kan återfinnas i Nintendo 64-upplagan av spelet. Precis som resten av spelet hade man bara en chans på banan; åkte man ut eller miste all sin energi via tacklingar eller väggkollisioner var det över. Det fanns varken omstarter eller flygande robotar som släppte in dig på banan igen. I F-Zero X börjar man om hela loppet vid minsta fel. I nyss nämnda Death Race togs det hela till dess spets där man på en simpel bana skulle vara sista överlevande när allt var över, något som visade sig vara en uppgift som var betydligt svårare än den gav sken av.
Anledningen till varför jag tar upp Death Race är för jag vill avsluta med en högst personlig åsikt jag har om F-Zero-serien. Jag är nämligen av meningen att F-Zero X är kulmen i serien. Många är av åsikten att F-Zero GX är kronjuvelen. Väldigt mycket gjordes extremt kompetent och bra i F-Zero GX men det blev för svårt, och i kombination med den absurda hastighet som GX visade upp var Gamecube-versionen endast för de mest härdade av spelare. Jag var inte en av dem.
ÄNNU MER NINTENDO-RETRO: Blind lojalitet i Pikmin
En stor anledning till detta var säkert att Sega utvecklade spelet. F-Zero GX gick så snabbt att Amusement Vision förstörde nöjet i att tacklas, vilket var en ren fröjd i Nintendo 64-spelet. F-Zero X gick snabbt men det var ändå fullt möjligt att lägga sig parallellt med sin rival och genomföra en vacker tackling. I F-Zero GX försvann denna balans enligt mig och det var oerhört svårt att få in samma precision utan absurda mängder träning och förståelse för spelet. Lite av glädjen rann därmed ut ur serien för mig, men det hindrar mig inte från att minnas Nintendo 64-spelet och i synnerhet hylla det som ett av de absolut första racingspel som visade vart skåpet skulle stå när det kom till höga hastighter. F-Zero X var en sann pionjär iklädd fartränder.
Det hindrar mig inte heller att längta efter att Nintendo efter en nästan 15 år lång franchise-tystnad åter skall placera mig på Silience högst bröliga bana eller känna Port Towns havsbris. Jag är nyfiken över vilken riktning de skulle tänkas ta det.
Nintendo lade ribban högt för konkurrensen en gång i tiden och jag förväntar mig att de gör om bravaden någon gång i framtiden. Jag känner att den här serien fortfarande har mer att ge. Det är ett racingspel av arkadkaraktär där fokus ligger på just att köra och inte vapenhantering och tur. Det är din förmåga att hantera höga hastigheter, en slingrande bana och 29 stökiga motståndare som står mellan dig och mållinjen. Inget mer. Det är enkelt men ibland är det allt som behövs.
Kommentarer