Integrerade fingervisningar i Horizon Forbidden West: Burning Shores
Trots att det knappt har gått ett år sen jag lätt utmattad lade Horizon Forbidden West till handlingarna har jag längtat efter en ursäkt att få återvända till Aloys postapokalyptiska USA. I och med Burning Shores fick jag inte bara en nytändning gentemot huvudspelet och de hägrande NG+troféerna, utan även en härligt matig påfyllning med nytt spelinnehåll att djupdyka i. Jag har på intet vis sett och gjort exakt allt i Forbidden West, men det hindrar mig inte överhuvudtaget från att styra kosan mot framtidens Los Angeles (eller åtminstone vad som återstår av staden) samt ytterligare interaktion med den teknologiskt avancerade Quen-stammen.
Utöver en intressant (och något utflippad) påbyggnad av grundspelets huvudberättelse väntar här även nya maskiner, nya vapen och nya attackförmågor. Medan inget av dessa tillägg egentligen innebär någon banbrytande förändring behöver jag personligen inte mer incitament än så för att svälja allt med hull och hår. Äntligen får jag återigen smyga mig på maskiner, samla material att uppgradera min utrustning med, jaga vilddjur samt upptäcka platser och föremål. Förutom att det där sista kommer med ett visst krav: att jag ges viss vägledning i mitt upptäckande.
DET HÄR TYCKTE REDAKTION VAR BÄST OCH SÄMST MED GRUNDSPELET: Hiss och diss: Horizon Forbidden West
Jag har nämligen inte mycket till övers för att behöva leta efter saker i spel. Förstå mig rätt, jag fullkomligen älskar känslan av att själv få upptäcka nya platser och att hitta hemligheter. Men det är inte i huvudsak därför jag spelar Horizon Forbidden West, och inte heller dess föregångare. För i bägge dessa spel, likväl som i Burning Shores, är jag först och främst på jakt efter att få känna mig cool och mäktigt när jag äntligen fäller en särskilt tung maskin eller när jag glider genom luften och överraskar ett gäng banditer genom att plötsligt dimpa ner i deras läger och omintetgöra dem. Att planlöst irra omkring utan att egentligen veta exakt vad jag letar efter eller var jag ska börja vill jag inte veta av – det bara sabbar mitt flow.
Som tur är känner Aloy mig ganska väl vid det här laget. Hon vet hur jag vill spela och lägger därför manken till för att jag ska ha kul. När ett uppdrag väl är igång, eller när särskilda ledtrådar som tillhör ett uppdrag har hittats, börjar Aloy nämligen titt som tätt att tänka högt. Hon klargör för sig själv vad slutmålet är – öppna en låst dörr, smyga förbi en viss maskin, hitta ett särskilt föremål, etc. – och vad hon måste göra för att nå det. Här får jag som spelare en kort stunds fri lejd att undersöka och själv försöka klura ut hur jag ska ta mig vidare. Om jag inte verkar vara lösningen på spåren börjar Aloy så småningom även att ställa frågor till sig själv (Hur tar jag mig upp till den där avsatsen? Var jag kan tänkas hitta den här sortens maskin? Undra om de där behållarna är lättantändliga?).
Att försiktigt och bitvis servera lösningen till spelaren är inte på något sätt unikt för Horizon-spelen, men eftersom pussellösning oftast inte ligger i fokus här är det en smart metod för att hjälpa den otålige spelaren (läs: undertecknad) i rätt riktning utan att spelupplevelsen ska tappa i tempo. Och det fina med just det här sättet är att jag inte känner mig dum. Eftersom det göms bakom att Aloy helt enkelt bara pratar för sig själv och resonerar sig fram till lösningen blir jag knuffad i rätt riktning utan att för den sakens skull bli skriven på näsan. Inte för att det hade gjort något, i och för sig. Jag menar, om jag tvingas välja mellan att bli skriven på näsan eller att bara puttas handlöst ut ur fågelboet räcker jag fram snoken direkt – Visa mig vägen, Aloy!
LÄS MER: Star Wars Jedi: Survivor är för bra för sina tekniska tillkortakommanden
Det finns dock fortfarande delar av vissa uppdrag – som förvisso är helt frivilliga att ta sig an – där jag inte får någon hjälp överhuvudtaget. Och medan jag förstår avsikten med att inkludera också den sortens sekvenser, där spelaren tvunget måste finkamma områden för att hitta hemligheter, känner jag samtidigt att jag hade velat ha möjligheten att bara trycka på en knapp för att på så sätt omvandla hemligheterna till tydliga pluppar på kartan.
I spel som rent ytmässigt är så pass stora som moderna spel tenderar att bli har jag ingen lust att finkamma potentiellt betydelselösa platser i hopp om att råka snubbla över något jag behöver för att klara ett av sidouppdragen. Det är intressant, för jag vet att precis just detta är en stol del av tjusningen för många andra spelare – och på sätt och vis kan jag förstå det. Jag kan ibland önska att också jag hade tålamod nog att kunna avnjuta spel på det här sättet. Tänk om jag kunde finna ro i att i maklig takt vandra genom ett övervuxet Beverly Hills och inte bli besviken när jag inte får någon lön för mödan mer än en behaglig promenad.
Men ack, så är jag nu inte skapt. Det är helt enkelt så att jag vill ha tydlighet, och i de mer bärande segmenten av Burning Shores får jag precis det – i någorlunda inlindad form. Spelskaparna vill att jag ska ta mig vidare i handlingen, men vill samtidigt ändå visa att de tror att jag har det som krävs för att själv knäcka nöten. Jag tänkte tillåta mig att skriva om ett bevingat, gammalt talesätt för att beskriva min känsla inför Aloys verbaliserade tankeverksamhet: ”Att tala är silver, att tänka högt är guld.” Det hade såklart varit mumma om guldet hade strösslats i spelets samtliga delar, men jag antar att man inte kan få precis allt.
Kommentarer