Jag kan inte sluta tänka på vad Avowed kunde ha varit
Året var 2018 och Bethesda var namnet på mångas läppar, åtminstone när det skulle snackas skit. Den anrika spelmakaren hade nämligen precis släppt det minst sagt oväntade Fallout 76, en onlineversion av den omtyckta spelserien där allt från skakiga servrar till glansiga tygpåsar fick välförtjänt kritik. Nu är visserligen Fallout 76 ett spel jag tycker otroligt mycket om men jag kan samtidigt förstå varför det inte tilltalade spelare som spenderat hundratals timmar med tidigare spel i serien. Det här härligt formbara rollspelandet hade sakta men säkert bytts ut mot ett enkelspårigt actionkalas med några lättsamma rollspelsinslag. Därmed var det fritt fram för andra utvecklare som råkade ha något rollspeligt i rockärmen.
Vi spolar fram tiden ett par månader och hamnar nu mitt i Geoff Keighleys årliga prisutdelnings-extravagans. På storbilden spelas ännu en världspremiär och tvärs över skärmen kan vi läsa textraden ”From the original creators of Fallout and the developers of Fallout: New Vegas”. Det är de gamla rävarna från Obsidian som bestämt sig för att påminna oss om att de minsann kommer ihåg och har koll på hur man gör ett sånt där Fallout-aktigt spel med en massa val och minst lika många konsekvenser. Året därpå släpps The Outer Worlds, och nog kliar det den där ihärdiga Fallout-klådan. Spelet låter oss vara en helylle och karismatisk vapenvägrare samtidigt som det går lika bra att spela som en aspirerande antikrist i flashiga sci-fi-kläder. Obsidian har definitivt lyckats leverera efter sitt kaxiga avslöjande.

The Outer Worlds
Efter alla trevligheter i The Outer Worlds var vi såklart många som undrade vad Obsidian skulle hitta på härnäst. Svaret kom redan sommaren 2020 och stavades Avowed. Spelet var ursprungligen tänkt att bli studions alldeles egna Skyrim, en tanke som snabbt suddades ut i utbyte mot ännu ett narrativt tungt och karaktärsdrivet äventyr i stil med deras tidigare spel. Men andra ord kunde vi se fram mot ett The Outer Worlds-ish i den väletablerade spelvärlden från Pillars of Eternity. Det kunde ju omöjligt bli något annat än succé.
LÄS MER: Vad hände i spelvärlden i februari 2003?
Nu är vi tillbaka i 2025 och Avowed är bara dagar från sin officiella lansering och redan ute hos spelare som betalade den där extra slanten för lite tidig tillgång. Ni anar inte hur mycket jag hade velat sitta här och skriva om hur mycket jag älskar det här spelet och om vilket lysande rollspel det är. Skriva om alla häftiga upptåg och om min nischade huvudkaraktär. Sanningen är dock att jag mest sitter här och grubblar, klurar och funderar över hur jag ska förklara för er alla varför jag har så förbenat svårt att tycka om Obsidians senaste verk.
I Avowed iklär jag mig rollen som ett empiriskt sändebud påväg till det bitvis laglösa Living Lands för att undersöka en mystisk sjukdom som snabbt sprider sig över regionen. Nog låter det som en premiss som inte borde ha några som helst problem med att bjuda in till en fängslande och skräddarsydd upplevelse?
När jag nu sitter och läser igenom mina anteckningar många speltimmar senare försöker jag egentligen bara identifiera varför Avowed blev ett sådant magplask. På papperet borde detta vara ett alldeles ljuvligt litet actionrollspel men i verkligheten känns det alldeles för livlöst, enformigt och fantasilöst. The Outer Worlds gjorde knappast det här spelet några tjänster. Nu kan jag nämligen inte sluta tänka på vad Avowed kunde ha varit istället. Så vad beror det egentligen på? Jag har lyckats bena ner det hela till tre större rubriker: en inte så levande spelvärld, en iögonfallande trist uppdragsdesign och karaktärsegenskaper som väger alldeles för lätt.
Något som många utvecklare eftersträvar i sådana här typer av spel är den där levande världen. Att spelaren ska få intrycket av att världen vi besöker fortsätter rulla även när vi inte är där. Som att butikerna på torget endast har öppet på dagarna eller att köpmännen bara har en begränsad mängd mynt åt gången att betala dig med. Som att vakterna försöker arrestera dig om du rotar igenom någons fickor eller att du som spelare ens kan gräva bland folks ägodelar till att börja med. Som att folk på gatan blir upprörda om du dräper deras granne eller att spelet ens låter dig mörda grannar över huvud taget. Tyvärr har Avowed inget av detta. Det finns liksom inte ens ett system som reglerar vilka prylar jag kan ta och vilka som räknas som stöld, ligger det saker framme är det saker jag får ta. Att ett spel som utspelar sig i det så kallade Living Lands kan kännas såhär stelt och platt känns nästan lite ironiskt.
Det har varit en aningen krokig väg från idé till färdig produkt för Avowed. Förutom att spelet från börjar var tänkt att efterlikna Skyrim fanns det även planer på att göra hela äventyret spelbart i multiplayer. Det här var såklart en idé som även den skrotades en bit in i utvecklingen men nog kan vi se spår av den inriktningen, inte minst i spelets många uppdrag. Tyvärr har många MMO-stinkande uppdrag nämligen smugit sig in i det färdiga spelet och trista matleveranser blandas friskt med några klassiska ”gå hit, döda fiender och gå tillbaka”. Efter mina många timmar i spelet kan jag egentligen bara nämna ett enda minnesvärt sidouppdrag vilket såklart är på tok för snålt i ett spel som utgör sig för att fokusera på fängslande berättelser.
LÄS MER: Hur Kingdom Come: Deliverance II bemästrar den spelifierade realismen
Hela grejen med tradiga uppdrag hade varit lite mer acceptabel om jag helt enkelt hade kunnat skippa dessa och bara fokusera på huvudberättelsen. Problemet är dock att jag är illa tvungen att checka av sidogrej efter sidogrej för att sakta men säkert bli starkare, hitta bättre grejer och tjäna mer pengar. Fienderna i huvuduppdragen blir nämligen gradvis starkare i ett raskare tempo än vad jag själv blir av att spela dem. Jag uppskattar tanken på att jag måste utforska världen parallellt med huvudspåret, det kräver dock att sidospåren åtminstone är lite underhållande vilket helt enkelt inte är fallet i Avowed.
Jag brukar ibland prata om mina podcast-spel, det vill säga spel där handlingen är så pass anonym att jag kan förhöja upplevelsen genom att lyssna på en bra podd under tiden jag spelar. Ofta är detta något positivt när det gäller spel som till exempel Power Wash Simulator eller Helldivers 2. När benämningen passar in på ett spel som Avowed är det tyvärr inget annat än dåliga nyheter.
Slutligen måste vi prata om hur det här spelet låter mig utforma min karaktär, hur det egentligen inte verkar spela någon vidare roll och varför det utgör den stora anledningen till alla bittra känslor jag känner för tillfället. Kortfattat innehåller Avowed två system för att utforma och uppgradera min karaktär: attribut och färdigheter. De sex attributen såsom intellect, might och dexterity ger min karaktär passiva bonusar i och utanför strider och ligger även till grund för mängder med olika dialogval. Färdigheter är däremot passiva eller aktiva uppgraderingar och förmågor som enbart fokuserar på hur jag presterar i strider. Som att göra 25 procent mer skada med skjutvapen, förmågan att bli temporärt osynlig eller fallenheten för diverse trollformler. Tycker ni inte det låter lite väl framtungt och väldigt inriktat på spelets actiondelar?
Nu tycker jag visserligen att striderna i Avowed är spelets tveklöst starkaste kort och den stora anledningen till varför jag trots allt spelat det en hel del. Jag till och med älskar hur spelet låter mig ha en trolldomsbok i ena handen och en piratpistol i den andra. Kruxet är bara det att detta inte är ett renodlat actionspel. Striderna är väldigt roliga och jag får njuta av dem väldigt ofta. Det är till och med väldigt svårt att undvika situationer som kulminerar i fullskaligt slagsmål. Jag minns en uppdragsgivare som ville ha tillbaka någon gammal klenod och skickade iväg mig med orden ”If you think you can reason with him, don’t bother.” och det känns faktiskt som ett oväntat pricksäkert uttalande för min upplevelse med Avowed.
Jag nämnde att mina attribut påverkar vilka olika dialogval jag kan välja. När jag startade spelet fick jag ett litet gäng poäng att distribuera bland ovan nämnda attribut och i takt med att jag gått upp i nivå har jag fått ytterligare poäng att spendera. Inget tokigt med det egentligen. Det dumma är bara att attributen är alldeles för få och tillåter absolut ingen specialisering. Sätter jag poäng i till exempel intellect kommer jag visserligen klara fler och fler dialogval där det är ett krav men jag får ingen chans att sätta min egen stämpel på min karaktär. I The Outer Worlds kunde jag rollspela som en kille med en Nobel-vinnande hjärna som samtidigt inte hade kunnat övertala katten Gustaf att ta ännu en portion lasagne. Här är jag bara smart rätt igenom.
LÄS MER: Låt Mario Kart ta täten varje generation
Bristen på specialisering till trots så bjuder Avowed faktiskt på en hel del olika dialogval beroende på hur jag fördelat de där poängen. Jag tycker visserligen inte jag märker av någon jätteskillnad på vart diskussionen och uppdragen tar vägen beroende på vad jag väljer, men jag kan ju också helt enkelt ha valt dåligt. Sedan hade det ju varit kul om mina attribut kom till användning ute i världen också och inte bara i dialoger. Typ som att jag kan öppna en tung sidodörr i en fängelsehåla eftersom jag har tillräckligt hög might eller att jag kan avaktivera några fällor tack vare min höga dexterity, men något sånt hittar vi inte här. I Avowed är den här typen av specialisering som vi blev bortskämda med i The Outer Worlds som bortblåst och det känns så himla sorgligt.
Egentligen är det kanske inte rättvist att bedöma ett spel baserat på vad det inte är. Grejen är dock att Obsidian endast har sig själva att skylla för att ha satt de här tankegångarna i mitt huvud. När de kom ut under The Game Awards 2018 och stoltserade med att de kommer ihåg varför vi älskade Fallout: New Vegas och infriade förväntningarna med The Outer Worlds höjde de ribban för sig själva. Att sedan flera år senare komma släpandes med Avowed och tro att vi spelare inte kommer med förväntningar hade bara varit naivt. Avowed är inget dåligt spel men Obsidians historik och alla självförvållade förhoppningar gör att det här helt enkelt inte räcker till. Jag sörjer ständigt vad det här spelet inte är och kan verkligen inte sluta tänka på vad Avowed kunde ha varit. Jag kan inte sluta grubbla, klura och fundera på alla andra möjliga versioner som kunde existerat av det här spelet i en parallell värld, en betydligt mer levande och organisk värld värdig namnet Living Lands.
Kommentarer