Kreativitet genom begränsning
Idag är det över 14 år sen Nintendo lanserade dundersuccén Wii i Europa. Alexander passar därför på att tala om konsolens mer osynliga och smått outforskade styrka.
Man kan skylla på många saker om man vill förklara varför Wii och Wii U inte hade ett särskilt stabilt stall av trogna tredjepartutvecklare. Ett av dessa är att konsolerna är prestandamässigt svagare konsoler än konkurrenterna Xbox och Playstation eftersom det inte tillät utgivarna att ge ut sina storspel på denna plattform utan omfattande rekonstruktion. Då struntade hellre utgivarna i maskinen. Det som är desto mer intressant är hur dom alla ryggade tillbaka från Wii och Wii U:s alla unika möjligheter och hellre gick en mer upptrampad och säker stig än att faktiskt ta till vara på det unika med plattformen.
För några år sedan lyssnade jag på hur Ed Fries (som en gång var vice president for game publishing hos Microsoft och som låg bakom köpen av studios som Rare, Bungie och Ensemble Studios) talade om hur kreativitet föds ur begränsning. Han menade att ju större begränsningar människor ställs inför desto mer kämpar vi för att komma runt dessa begränsningar. Det är den typen av driv som bidrar till just kreativitet och utveckling. Detta sker överallt runtomkring oss. Det händer inom vetenskapen likaså inom konsten. Fries visade exempel på hur t.ex. origami är ett tecken på detta då det går ut på att skapa så mycket utav så lite som möjligt. I sin renaste form handlar origami om att vika ett enda blad till någon form av objekt. Det är en utmaning men det är också utmaningen som driver oss, menar Fries.
Exemplet efteråt är hans egna skapelse Halo 2600 – Fries version av Halo: Combat Evolved – som han själv programmerat att fungera på en Atari 2600-enhet. Atari 2600 är redan från början en rätt komplicerad maskin att programmera men när man dessutom har ambitionen att skapa ett spel baserat på Halo som skall få plats på 4 KB krävs det att man tar till olika tricks för få ihop något som fungerar. Det handlar om att programmera hur spelet läser av rader, att få saker att blinka så fler färger kan synas samtidigt, och Fries trollade rätt ordentligt med koden för att skapa en stor boss. Poängen är att han såg en glädje men även kreativ utmaning i att konstruera detta spel. Det må ha varit ett jäkla jobb att få ihop något vettigt men det gick. Trots att han inte hade modern teknik under fingertopparna kunde han skapa något som var kul och utmanande. Enligt Fries finns det tre skäl att begränsningar bidrar inom spelutveckling men även generellt inom konsten.
Begränsningar skapar möjligheter.
Begränsningar skapar en teknisk vägg att övervinna.
Begränsningar tvingar dig ut på en ny väg.
Många har valt att låta tekniken styra utvecklingen snarare än att låta begränsningarna bidra till att kreativiteten frodas. Wii och tredjepartens inställning till konsolen är ett ypperligt exempel på detta. Här hade vi en konsol som var markant svagare än de två HD-plattformarna men i gengäld hade den en massa unika förmågor som övriga konsoler inte hade, förmågor som fanns där för att just bidra till kreativa övningar i problemlösning.
Hur använder man rörelsekontroll på intuitiva vis? Kan den lilla högtalaren bidra på ett meningsfullt sätt? Vilka rörelse kan man tillämpa? Kan man utnyttja den fysiska formen och känslan av kontrollen till något? Hur gör vi maskinens svagheter så som skakig precision och brist på 720-upplösning till en styrka? Det fanns många hinder att bestiga men majoriteten valde att gå igenom den redan färdiga dörren i väggen där andra redan skapat en passage, några vände sig helt sonika om och slog sig rakt igenom en annan mur på en annan tomt och några få valde att faktiskt försöka konstruera nya dörrar eller stigar runtom den tekniska muren. Det är den sistnämnda gruppen som är de som gjort Wii som konsol minnesvärd. Det är dessa som ur någon aspekt visade oss varför Wii från början var en bra idé från Nintendos sida.
Jag påstår inte att det är enklare att arbeta på en starkare plattform. Att bygga spel är en komplicerad, kreativ och tidskrävande process. Det råder det ingen tvekan om. Det mesta de skapar är i någon form utformat genom kreativt tänkande men det är skillnad på att helt ignorera en utmaning p.g.a. tekniska tillkortakommanden och att försöka finna en lösning när det så tydligt går att skapa en sådan metod om man bara anstränger sig. Mycket av det bästa i spel är skapat under begränsningar. Mario och hans färgschema blev som det blev p.g.a. tekniska hårdvarurestriktioner. För att inte tala om de mästerverk som indiescenen skapat de senaste tio åren just på grund av resursbegränsningar.
Jag inte skaka av mig känslan att Wii aldrig riktigt fick visa upp sin fulla potential. Legend of Zelda: Skyward Sword må ha varit en slags best of-samling av Wii-koncept men det känns ändå som verktygen inte blev helt utnyttjade och skälet är antagligen för att inte tillräckligt många brydde sig att nyttja dem och ge sig själv en utmaning. Ibland kan det faktiskt räcka med att man sätter rätt funktion i rätt kontext så blir en idé bättre. Se på t.ex. ZombiU. Många spel på Wii U har menyer och utrustningshantering på den extra skärmen men ZombiU skiljde sig eftersom det inte pausar spelet när du rotade igenom din ryggsäck. Det i kombination med det ständiga hotet om zombiebett gjorde att spelaren alltid var alert och nervös. Det bidrar med andra ord till spelets nerv. Så enkelt kan en redan etablerad idé få nytt liv och bli mer värd, bara genom att sätta den i ett sammanhang inom spelets interna logik.
Därför är jag hoppfull att Nintendo med alla sina funktioner och ideér kan locka utvecklare att försöka anstränga sig lite mer när det kommer till att skapa kreativa lösningar. Det finns till synes mycket att hämta om man bara har viljan att bygga den där nya dörren genom muren snarare än att vända på klacken och knacka på hos grannen istället. Det finns mycket att hämta ur begränsningar och alldeles för få utvecklare är medvetna om det eller väljer att strunta i det. Med Switch har Nintendo gjort en mindre kompromiss. De är fortfarande svagare rent prestandamässigt men har samtidigt många unika funktioner i sin nya konsol som kan bidra med kreativa sätt att skapa spel.
I början av det här årtiondet tjatade Ubisofts VD Yves Guillemot om att det behövdes nya konsoler för att de skulle kunna ta nästa kreativa steg. Industrin var rentav i en kreativ svacka, sade Guillemot i slutet av förra generationen. Betyder det att Ubisoft menar att vi inte kan utvecklas kreativt om vi inte får nya mer avancerade verktyg? Det kan man vid första anblick tro men sen slår man omedelbart en kik på Wii och Wii U och ser hur Ubisoft var en av dessa konsolers mest trogna tredjepartsutvecklare. Nintendos plattformar ser ut att servat Ubisoft väl och här verkar de inte alls sakna teknisk utveckling så allt verkar inte vara svart och vitt.
Kreativitet kan anta olika former och begränsningar kan bli styrkor om man åtminstone erbjuder verktygen för att realisera dessa kreationer. Det har Nintendo förstått. Nu är det bara upp till resten att faktiskt nyttja och försöka förstå verktygen istället för att åter igen slänga dem åt sidan bara för man blir avskräckt av det okända. Det gäller Switch och det gäller även VR-teknik i största allmänhet. Och vad är egentligen en begränsning? Är det alltid teknik? Med det tankesättet kan man kan rentav ifrågasätta om Nintendo verkligen gett utvecklarna en begränsning snarare en en uppsjö möjligheter med Wii, Wii U och Switch, men det är något som våra egna erfarenheter och framtiden får avgöra.
Kommentarer