Kunai
Utforskande kvalar lätt in på min personliga topp-tre-lista över favoritspelmoment. Att för första gången komma till en ny del i en spelvärld och undra över vad för hemligheter som gömmer sig där är ett utmärkt sätt att få mig investerad och försjunken i spelet. Finns det dessutom en karta som successivt fylls ut allteftersom jag upptäcker fler och fler platser får jag ett fint litet kvitto på att min nyfikenhet lönar sig. Känns det däremot som att jag inte kan orientera mig faller snabbt kulissen och jag tas ur upplevelsen.
Premissen i Kunai verkar till en början lovande: en dystopisk framtid där det har gått så pass långt att människan har byggt om både sig själva och alla andra biologiska varelser till maskiner. Följderna har blivit ett krig där maskin kämpar mot maskin, och en större makt har undertryckt ett mindre antal motståndskämpar. En liten grupp av de sistnämnda bryter sig in i ett labb för att väcka till liv någon form av försökskanin. En sovande skapelse som ska rädda dem från förtrycket.
Här tar jag kontroll över denna skapelse: en lustig, liten varelse vid namn Tabby. Tabby är en padda. Eller ja, en surfplatta mer exakt. En cool surfplatta med cape. Efter en kort stund hittar jag också en katana som blir mitt primära vapen i kampen mot de onda maskinerna. Handkontrollen i min hand blir en förlängning av min arm och jag börjar ränna runt för att utforska mina omgivningar och försöka hitta vägen till motståndsrörelsens läger.
FLER RECENSIONER: Darksiders Genesis
Självklart lurar fienderobotar bakom varje krök. För att inte blanda ihop fiender och vänligt sinnade som också gömt sig lite här och var är de förstnämnda röda och sistnämnda blåa. Genom att hugga ihjäl de röda maskinerna med mitt svärd suger jag ut energi ur dessa, vilken fyller på livmätaren litegrann.
Ganska snart utrustas jag med först en, sen två, kunaiknivar som kan användas för att ta sig uppför väggar och svinga sig över avgrunder. Dessa blir snabbt en viktig del i mitt sätt att ta mig fram och utforskandet förenklas avsevärt.
I princip varje område lurar på gömda skrymslen och vrår som en inte kan se med blotta ögat. Där hittas ofta skattkistor med bland annat hjärtbitar, som i sant Zelda-manér fyller på ens livmätare om en samlar fyra stycken. Men det kanske vanligaste innehållet i kistorna är mynt, vilka också droppar från de fiender jag tillintetgör.
Mynten används för att köpa uppgraderingar i Tabb Store. Bland uppgraderingarna finns utökad energisugförmåga i svärdet, solpaneler som regenererar hälsa automatiskt, och myntmagnet. För att komma åt Tabb Store måste jag dock ansluta mig via Wi-Fi till en router. Dessa routrar finns sparsamt utplacerade så det gäller att ta tillvara på dem när de väl dyker upp.
Så långt, allt väl. Men nu kommer vi till de bitar som Kunai inte gör särskilt bra.
Till att börja med har spelet ett väldigt dassigt utseende. Nästan hela färgpaletten är monokrom, med olika grundfärger för de olika områdena. Jag gissar att utvecklarna har försökt efterapa något slags Game Boy-känsla med en lite enklare estetik, men för mig faller det bara platt och får spelet att se tråkigt ut.
Detta får också som följd att mycket i de olika miljöerna ser likadant ut. Redan i spelets tidiga skeden vet jag inte vart jag ska. Jag får pröva mig fram och hoppas att lokalsinnet inte sviker, men det händer ändå att jag springer i cirklar. Följaktligen tar jag mycket stryk längs vägen när jag letar mig fram och dör så småningom. Flera gånger.
Här biter mekaniken med det hälsosugande svärdet spelet lite i baken. Det hjälper nämligen inte nämnvärt att ha ett sådant svärd när en flera gånger ställs inför spikbeklädda väggar, golv och tak. Så för att hitta rätt väg tvingas jag spela om samma del ett antal gånger för att hälsan dräneras utan att jag har möjlighet att fylla på den.
Fienderna blir ganska snabbt tröttsamma. Förutom att det finns en handfull olika fiender som återanvänds finns det ingen chans att blockera attackerna från dessa. Det gäller istället att undvika dem. Men tyvärr kan Tabby inte springa och slå samtidigt utan saktas ner i framfart när katanan används. Så jag tvingas stanna tätt intill fienderna när jag ska slå på dem och tar på så vis skada själv.
Flera gånger försöker jag hitta ett sätt att ändra längd på kunai-repen men lyckas aldrig lista ut hur jag ska göra, eller om det ens är möjligt att göra på beställning. Ibland blir repen längre eller kortare av sig själva där jag svingar mig fram. Men jag vet inte varför det blir så just där och då. Är det bara i vissa situationer eller är det jag själv som gör något annorlunda? Överlag hade det varit smidigare om jag själv kunnat bestämma över detta för att bättre kunna manövrera mina hopp.
ETT BÄTTRE METROIDVANIA: Cathedral
På vissa platser är det inte alls tydligt om det som hindrar min framfart är en vägg eller en stängd dörr. Eftersom spelet blandar tydligt animerade väggar och att kanten på skärmen agerar vägg kan jag aldrig riktigt veta hur det ligger till. Plötsligt kan det bara ta stopp och huruvida det är en dörr där som måste öppnas på annat håll – vilket förekommer ibland – framgår inte. Det finns ju tydliga väggbarriärer på de flesta ställen, så varför inte ha det så varje gång?
Efter vad som känns som en evighet, men nog snarare är närmare timmen, kommer jag äntligen till lägret där jag får tag på en karta. Den hade verkligen behövts tidigare, för innan hade jag ingen aning om var jag var eller vart jag skulle. Jag har hittills inte ens haft en liten radar uppe i hörnet som visar väderstreck eller var jag befinner mig i förhållande till mitt mål.
Här får jag hursomhelst träffa motståndsrörelsens ledare Boss som berättar för mig att jag är den utvalde. Mitt öde är att rädda världen från en stor ondska, en person vid namn Lemonkus, som nästan har utplånat mänskligheten. Under vårt samtal kommer dennes undersåtar som ett brev på posten och bombar lägret från sitt luftskepp. Självklart överlever jag och måste nu jaga efter luftskeppet.
Tyvärr har jag vid det här laget redan tappat intresset. Bristande spelmekanik och mitt harvande för att hitta rätt väg har gett en besk eftersmak och berättelsen blir därför bara något jag klickar mig förbi.
LÄS OM BELÖNINGAR I SPEL: Mycket för lite
Jag vill ändå ge Kunai en ärlig chans och fortsätter vidare en bra bit. Men utöver de saker jag redan har tagit upp finns det ytterligare en aspekt som hämmar spelkänslan, nämligen hur många gånger det förekommer backtracking. Förstå mig rätt: backtracking i sig är inte nödvändigtvis något dåligt, men just här görs det helt utan finess. Jag kommer till exempel till en återvändsgränd med en låst dörr. Eftersom jag ännu inte kommer vidare här får jag bege mig till andra änden av området för att trycka på en knapp som öppnar dörren. Jag återvänder till dörren, öppnar den och kan nu dra i en spak som öppnar upp en ny del. En del som ligger bortom stället med knappen jag precis tryckte på. Jag vänder på klacken och återvänder tillbaka. Och så fortsätter det vid ett par tillfällen. Att springa fram och tillbaka på det här sättet genom samma korridor i flera minuter är inte rolig speldesign; det är mest drygt.
Lite så känner jag för det här spelet överlag. Kunai är inte dåligt, men det är heller inte särskilt kul. De moment som i vanliga fall gör ett metroidvania bra har här inte fått den pinputsning de behöver för att vara underhållande och pocka på nyfikenheten och upptäckarglädjen. Det blir inte roligt, utan mest drygt.
Kommentarer