Monster Hunter, denna bjässe till spelserie är tillbaka för att ännu en gång låta oss spåra upp våra favoritmonster innan vi drar fram våra alldeles för stora vapen och bankar allt vi har på dem för att sedan smida ihop en schysst rustning av deras lemlästade kroppsdelar. Senast det begav sig på Playstation och Xbox i Monster Hunter World befann vi oss i “The New World” men nu, när undertiteln är Wilds, har vi tagit vårt pick och pack och begett oss till “The Forbidden Lands” istället. Jag som relativt oinvigd monsterjägare har återigen satt tänderna i denna spelserie och ännu en gång ställt mig frågan, vad är egentligen grejen med Monster Hunter?

Jag var nämligen med på luftskeppet som lämnade hamnen när World släpptes och blev en stor succé på föregående konsolgeneration. Men jag var knappast ensam resenär utan ~25 miljoner andra spelare delade hytt med mig på resan mot ett oupptäckt land. För mig var det svårt att förstå grejen redan då men jag kunde uppskatta den stora världen, den vackra grafiken och framförallt de välanimerade monstrena som jobbade till spelets fördel och nu måste väl ändå Monster Hunter World klassas som en modern klassiker. Det ryktet kan ändå spelet axla med gott mod. Till uppföljaren Wilds är mycket detsamma; det är en stor värld, det är samma grafik och monstren är precis lika skräckinjagande. Det kan låta som att lyran har behållit de flesta av sina redan spelade strängar, men skrapar man lite på ytan så märker man ändå hur saker har förändrats. Det mesta på gott och men också ont.

LÄS MER: Assassin’s Creed Shadows har hittat gammal form igen

Kortfattat kan man säga att hela spelet har blivit betydligt mer strömlinjeformat med en öppen värld utan regelrätta hubbar och uppdragsmarkerare som suger spelaren vidare utan att man behöver utmana sin kognitiva förmåga allt för mycket. Detta gör att Wilds är otroligt inbjudande för nya spelare men samtidigt är det också stundtals svårt att förstå vad det är som egentligen händer. Till detta ligger kampanjen som grund vilket i mångt och mycket bara är en glorifierad tutorial som forslar dig i all världens fart nedför en ström av information som mest bara swishar förbi. Det är svårt att ta till sig allting som presenteras samtidigt som det inte alltid heller är nödvändigt. I ena stunden ska man vässa ett vapen, i den andra ska man fånga en surikat, i den tredje ska man försöka sätta sig in i multiplayern och dess ändlösa lager av okonventionella menyer. Trots alla dessa tusentals olika system som låter mig bli den ultimata jägaren handlar egentligen Wilds om en enda sak, att jaga monster. Berättelsen blir därför inte mycket att hänga i vapenskåpet utan det relativt slätstrukna berättandet får kliva åt sidan. Monster Hunter har alltid handlat om jakten och så även här. Och jakten, ja, den är spektakulär.

Alma och Gemma är två av dina följeslagare.

Monster Hunter Wilds är trots det något berättelsefattiga tillkortakommandet ett väldigt vackert spel att titta på. Grafiken må vara något daterad och får inramningen att under många stunder kännas som ett högupplöst hantverk från 360-eran men designen är samtidigt vibrerande i all sin enkelhet. Dels i sina menysystem som har en tydlig distinktion från andra på marknaden. Typsnittet som används är unikt och UI:t liknar ingenting annat. Men vibrationen jag nämnde märks framförallt i monstren som är extremt fantasifulla med fjäderbonader, vingar, skinande fjäll, päls överallt och tänder på ställen där man minst anar det. På något sätt upplever jag även att denna upplaga i spelserien är mer färggrann än förut med monstret Lala Barina som ett exempel på en tidigt utstickande jakt då hen med sin röda prydnad och spindelliknande ben är lika förförisk som fruktansvärd och sätter ett tydligt trademark för vad man har att förvänta sig framöver. Man blir konstant utmanad, både i själva jakten men också i sina sinnen och jag kommer på mig själv med att stundtals stanna upp bara för att ta in omgivningen man färdas i.

Den förföriskt skräckinjagande Lala Barina.

Utöver designen är också kontrollen perfekt i sin timing och ger total kontroll över egentligen alla ingrepp, men på grund av detta är den också lika hopplös i sitt upplägg. Det är nämligen så många knappar och beslut att ta så man blir åksjuk av bara tanken på att memorera allting utantill. Bara en så enkel grej som att plocka fram sitt vapen kräver eftertänksamhet och att lägga undan det kräver minst lika mycket tankekraft då det av någon anledning måste ske på en annan knapp. Samma historia gäller när det kommer till förbrukningsvaror. Först måste man ta reda på vilket föremål man vill använda genom att flippa mellan axelknapparna ett par hundra gånger, innan man sedan behöver ladda det med en knapp för att därefter förbruka den med en annan. Och allt detta sker medan man försöker dansa undan en blodtörstig best som gör allt den kan för att hugga, bita eller slita huvudet av en. Jag blir andfådd av bara tanken, men om ungefär 400 timmar borde väl allt sitta i muskelminnet. Hoppas jag.

Det är också här som jag inser att spelets olika system både hjälper och stjälper dig konstant under den drygt 15 timmar långa kampanjen. Det är enkelt att komma in i loopen av monsterjakt samtidigt som det är utmanande att lära sig allting grundligt då upplägget i grundberättelsen bara serverar snarare än undervisar. Man gör en massa saker utan att på riktigt förstå varför. Allt ifrån de checkpoint-inspirerande monsterjakterna till de faktum att väskorna bara fylls av material man aldrig vet vad de ska användas till styrker bara det faktum att det här först och främst fortfarande är en serie för de redan invigda. Dessutom förflyttar man sig med hjälp av ett självspringande riddjur, en Seikret, som automatiskt rör sig med bara ett enkelt knapptryck. Det här är såklart härligt i sig för det skaver aldrig och man är ständigt på språng, men jag hade gärna åtminstone fått chansen att förstå hur man utforskar världen på bästa sätt på eget bevåg. Och ja, jag vet att man inte behöver använda den automatiska löpfunktionen men samtidigt känns det som att spelet inte är byggt för manuellt utforskande.

LÄS MER OM BÖCKER OM SPEL: Play Nice

Men trots sin grunda berättelse och sina strömlinjeformade designbeslut så är det skönt att det finns ett konstant driv som vaggar en framåt. Och även om jag inte förstår allt så är det under långa stunder helt okej för det känns otroligt bra att bara jaga monster. Återigen är det här fokuset hamnar och jag köper på något sätt de flesta skavanker som spelet presenterar. Varje slag, varje strid och varje utmaning är en kamp på liv och död som ökar pulsen och jag är totalt närvarande när allting ställs på sin spets. Så hur förvirrad jag än känner mig fortsätter jag framåt, till slut kommer det att klicka på riktigt och då kommer jag nog aldrig lämna den här serien någonsin igen.