My Time at Portia
Jag har vid det här laget spenderat över en månad i den mysiga staden Portia. För fyra-fem veckor sen flyttade jag in i skjulet strax utanför stadens murar för att bygga ett nytt liv. Det var precis vad jag behövde efter Resident Evil 2 förstört mina nerver, Ace Combat 7 gjort mig åksjuk och Mechstermination Force pressat mina mentala frustrationsnivåer. Att ta semester i Portia var exakt vad doktorn ordinerade.
Portias stora öppna vidsträckta värld ger mig varje dag nya utmaningar och val. Samhället känns härligt livligt när stadsborna kan ses vandra i klungor om tio eller stundom fler, när till exempel alla skall på speciella evenemang eller till kyrkan på söndagar. Den trivsamma musiken skiftar med årstiderna och jag tycker verkligen om invånarnas karaktärsdesigner. Det finns över 50 invånare att bekanta sig med och alla har de loopande veckorutiner som kan vara värda att lära sig.
Det är i detta samhälle jag, i sann entreprenörsanda, valt att bli en så kallad byggare, en person som konstruerar prylar, mojänger och maskiner. Antingen tar jag mig an stora statliga kontrakt eller mindre men enklare uppdrag från invånarna. Ett tredje alternativ är att på eget bevåg pilla vid min arbetsbänk för att skapa utrustning åt mig själv så som förstärkta yxor, svärd och hackor. My Time at Portia handlar mycket om att investera tid i sig själv så man i sin tur har möjlighet att investera tid och energi på andra.
I min verkstad bygger jag mackapärer för att framförallt förädla mineraler, metaller och material. Apparater gör rullar, plankor, skivor och tråd som jag i min tur kombinerar med hjälp av diagram till allsköns maskineri som kan ha många praktiska funktioner på landsbygden och i stan. Att konstruera manicker är faktiskt mer avslappnande än bevattnings- och skördelivet i Stardew Valley. Jag upplever det mindre stressigt eftersom jag sällan känner behovet att optimera en skörd. Det hjälper även att klockan tickar på i en behaglig takt. Låt mig dock förtydliga att trots att My Time at Portia har väldigt mycket gemensamt med fantastiska Stardew Valley, skiljer de två sig ganska rejält fastän de tveklöst delar samma DNA-strängar.
LÄS EN ANEKDOT FRÅN SPELET: My Time at Portia fick mig att mörda för bajs
De tidigare nämna byggdiagrammen är otroligt pedagogiska när man väl börjar förstå spelets system. Tydligt och vackert illustrerade bilder visar vilka material och föremål som måste byggas och sammanställas för att någon form av konstruktion slutligen skall stå klar på byggdepån. Mindre föremål som kan monteras direkt på arbetsbänken kräver inte diagram utan bara att man har tillräckligt av råmaterial. Jag hade gärna sett ännu fler diagram men framförallt hade jag velat slå upp en lista på råmaterial som behövs för respektive bygge i spelets index istället för det halvt meningslösa innehåll som finns där nu. Nu ser man nämligen bara vilken nivå ens arbetsbänk eller specifika maskin måste ha för att man skall få bygga grejer. Ett komplett och växande index som är nära till hands hade verkligen minskat mängden springande och bläddrande fram och tillbaka genom menyer när man inte är hemma på byggargården.
Varje gång jag uppnår nya större uppsatta byggmål översköljs jag att tillfredställelse och spelarmognad. Spelet är väldigt bra på att låta mig välja vilka uppdrag jag vill ta och därmed var jag vill lägga svårighetsnivån samt hur jag vill fördela mina kort- och långsiktiga mål. Varje dag kan kännas som en liten seger eftersom man lyckats nå en stor eller liten milstolpe. Vissa dagar handlar allt bara om att gräva mineraler, hugga ved eller låta brännugnar skapa metalltackor av olika slag. Såna “grind”-dagar är oundvikliga men de uppstår inte så ofta. I de flesta fall kunde jag effektivt kombinera dagliga nödvändigheter med att uppnå utsatta vägmärken. Det här är ett spel som ockuperat mina tankar, hemsökt mig före läggdags och följt mig in i mina drömmar. Därmed hade jag morgonen därpå plötsligt en utstakad plan hur jag skulle gå tillväga nästa speldag. Det är den typen av spel. Det är också ett sånt där spel där man intalar sig själv att man bara skall spela en speldag till före läggdags medan verkligheten snarare lägger sig närmre tre till fyra dagar.
Vid sidan av det primära byggandet kan jag även uppgradera min gård på flera sätt och skapa föremål som ger mig förstärkta perks så som bättre uthållighet, hälsa och defensiva förmågor, förmågor som jag har nytta av under andra spelelement. Jag har möjligheten att fiska, klippa håret, hantera boskap, odla växter, laga mat och att socialisera med invånarna runtom och i Portia för att lära känna dem bättre och i vissa fall inleda romantiska relationer.
I menysystemet finns det även en behändig lista över alla invånare man träffat och precis som i Stardew Valley eller Harvest Moon kan man se vilken relationsnivå man har med varje person. Detta spel är även klyftigt nog att observera och registrera vad personer gillar och ogillar när det kommer till gåvor och andra sammanhang. Det är behändigt och drar ner på mängden anteckningar jag behöver göra, för anteckna, det gör jag mycket och ofta i My Time att Portia. Jag har haft hela A4 nerkladdade för att hålla koll på behövd materialmängd för specifika mål, viktiga ärenden och mycket mer. En del av detta kan hittas i menyerna men ibland är det otympligt och då drar jag istället fram anteckningsblocket.
Det finns hursomhelst en inbyggd funktion som stundtals kan vara väldigt hjälpsam, nämligen kalendern. Spelets kalender tillåter mig nämligen att göra helt självskrivna anteckningar och uppge när jag vill ha påminnelser och larm skickade till mig. En av de viktigaste sakerna jag för ner i kalendern är när min hyrda grävtid tar slut så jag inte slösar tid på att ränna till gruvor i tid och otid i hopp om att den fortfarande är öppen.
Gruvarbete är något av det viktigaste man måste spendera tid på i My Time at Portia. Eftersom råmaterial och i synnerhet mineraler är de enskilt viktigaste byggkomponenterna i spelet måste en hel del tid ägnas åt att gräva. Därför är det tur att utvecklaren Pathea gjort processen engagerande trots sin enkelhet. Även här har man gått en annan stig än Stardew Valley, för där Eric Barone kombinerade grävande och mineralutvinning med klassisk dungeon crawling har My Time at Portia separerat de två elementen helt.
Grävandet är kul. Enkelt men kul. Framförallt slipper jag stressen och tanken att jag kanske kan dö och förlora en dags framsteg om en fiende lyckas hugga mig i ryggen. Det är värt mycket. I Portia köper jag en veckas grävtid i olika gruvor beroende på vilken typ av mineraler jag är på jakt efter och sen transporteras jag ner i ett utrymme som är helt grävbart. Varje enskilt hack river bort en bit av mark och på så sätt formar jag långa tunnlar i jakt på mineraler. Det känns som att spela Worms i 3D eller hur grävande i No Man’s Sky går till, fast med den stora skillnaden att My Time att Portia tyvärr lider av animationsryck under den här handlingen och att varje segment försvinner i en blixtsnabb bildruta istället för att följsamt rivas ner. Det är ingen stor grej men kan ge ett billigt intryck, spelet är trots allt en produktion från en mindre studio. Oavsett är aktionen att gräva fortfarande kul och spännande. Det här är hur jag alltid velat leva livet som gruvarbete i MMORPG men istället fått stå och hacka på en plats utan att någon mark demolerades. Det här känns betydligt mer levande, bestående och givande.
DENNA TEXT BLEV TILL P.G.A. DETTA SPEL: Jag nappar inte på fiskespel
Nere i djupet gömmer det sig även artefakter från en svunnen tid och dessa hittar man dels på måfå men även genom att scanna sin omgivning. Delar av artefakter kan sammanställas i stan medan upphittade datadiskar behövs för att framställa nya diagram. Jag kan också välja att ge dem till kyrkan som förstör dem i utbyte mot frön. Det finns nämligen ett teknikförakt i den här världen, och det står främst kyrkan för. Religionen och underjorden i Portia viskar om en tid från förr där utveckling och teknologi ledde till det ett civiliserat samhälles undergång. Det är lite märkligt men det finns en försiktig mörk tryckande känsla över spelet som väckte mitt intresse och höll mig nyfiken.
För att återgå till separationen mellan att gräva och slåss finns det utvalda platser i spelet där man går för att specifikt strida mot diverse monster. Man ges uppgiften att klara ett antal korta nivåer följt av en boss. När utmaningen är genomförd fortsätter man djupare ner eller kommer upp till ytan för att hösta in sin belöning. Framstegen är dock registrerade och vid nästa besök kan man välja att spela om en utmaning eller färdas djupare.
Att slåss är spelet absolut största svaghet för det är solklart inte utformat för att vara ett actionspel. Animationsrycken som märktes av vid grävandet syns även under strid och även om attackanimationerna i sig ser ganska schysta ut stör jag mig på hur ofattbart snabbt man kan dö om man stöter på en för stark fiende. Ens livmätare rasar ihop på knappa två sekunder. Det känns snopet och framförallt irriterande. Utöva stor försiktighet när du slåss mot fiender med för hög level. Till syvende och sist måste man ner i dessa utrymmen för där finns prylar från den bortglömda eran som behövs till särskilda byggen.
Något som är väldigt viktigt i såna här typer av spel är att användargränssnittet och menyn är lättförståelig. Det är viktigt att jag enkelt kan organisera mig. Det tog förvisso ett tag för mig att vänja mig vid menyerna innan saker flöt på men det berodde delvis på att det är väldigt mycket att hålla koll på.
Precis som i Stardew Valley kan du bygga lådor för att förvara saker. Jag byggde massor med kistor för att hålla alla former av material sorterat. En supersmart detalj med lådorna är att jag med snabba klick på L- och R-knapparna kan växla fram och tillbaka mellan olika lådors innehåll. Jag behöver alltså inte lämna en box och fysiskt gå upp till nästa för att plocka på mig allt jag behöver eftersom de alla är länkade med varandra. Det tar fortfarande tid att sortera och organisera saker manuellt för oss som behöver struktur i våra spelliv men denna interface-funktion är hursomhelst välkommen.
En annan detalj är att mina maskiner automatiskt hämtar råmaterial från lådor de behöver. Man måste alltså inte plocka på sig allt manuellt från kärlen och sen aktivera bränn- eller byggprocessen man vill genomföra. Det är ytterligare en uppskattad och tidssparande funktion. Tyvärr kan jag inte säga samma sak när man skall uppgradera sitt hus. Då måste jag frustrerande nog plocka på mig alla råmaterial och bära det till företaget som sköter uppgraderingen, och innerligt hoppas att jag inte glömde något, för då är det bara att vända på klacken, gå hem och leta upp de nödvändiga materialen.
Spelet älskar även timers. Det finns synliga timers på allt. Maskiner, blomlådor och andra manicker som kräver tid att framställa föremål eller material har alla svävande UI-timers som räknar ner och även håller koll på mängden framställt material. Man kan tydligt se hur lång tid det kvarstår av en process bara genom ett raskt ögonblick. Det anges även om mojängen ifråga har slut på bränsle och behöver påfyllning. Spelet har massor med såna här små smarta ideér. Kalendern och relations-registreringarna som jag nämnde tidigare är också några av dem. Det kan såklart fått funnits ännu fler quality of life-tillämpningar men jag uppskattar dem som redan finns.
MIX AV BONDELIV OCH PANG-PANG: Lev bondeliv under postapokalypsen i Atomicrops
Trots sina brister som animationryck, konstiga klipp i mellansekvenser och bräckliga kampmekanik har jag haft en fenomenal tid i Portia. Även fast det saknas en grad av polish känner jag mig alltid avslappnad när jag spelar, och det tror jag beror på Portias storlek. Det är en omgivning där jag varken känner mig överväldigad av valen som en följd av dess storlek eller tvingad längs en linjär stig trots dess story-element. Jag har så lätt att förlora mig i världen att jag aldrig får känslan att jag vill minmaxa som i Stardew Valley. Det känns på gränsen till stört omöjligt att optimera min tid när så mycket står till mitt förfogande. Istället tar jag dagarna som de kommer och planerar kort- och långsiktiga mål, en sak och dag i sänder.
Jag har under min vistelse frågat mig själv varför älskar den här typen av busywork. Jag fullkomligt avskyr det i action- och rollspel. Det finns inget jag ogillar mer i rollspel än att behöva bygga upp nivåer för att jag inte kan besegra en boss enbart för jag följt den linjära vägen. Det måste vara något speciellt med “vardags-grind” som gör mig mindre frustrerad och uttråkad. Jag kanske bara föredrar att genomleva upprepade processer så länge det är på mina villkor, min tid och gärna utan att döden flåsar mig i nacken. Få saker stressar nämligen upp en person mer än att ständigt ha överhängande hot om sin egen död i bakhuvudet.
Ur många avseende är My Time at Portia en enda lång “grind”, men likväl värdesätter jag varje minut i dess lummiga landsbygd och pittoreska stadsbild. För hur vanlig döden än må vara i andra spel är det vad jag sist av allt vill tänka på när jag tagit action-semester. Därför är Portia verkligen en ypperlig fristad från stress och dödsångest. Det är ett perfekt miljöombyte när man behöver sänka tempot och leva lite på sina egna villkor, utan krav på att rädda världen eller en prinsessa.
Kommentarer