Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom
Det finns ett väldigt specifikt tillfälle i Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom då slöjan faller och spelet visar sitt riktiga ansikte. Innan det har allt varit en rosaskimrande dröm. Vackert animerade karaktärer, intressanta miljöer och en spelmekanik som både är enkel att komma in i men som samtidigt verkar ha ett djup. Till och med berättelsen, om än otroligt rak och enkel, har varit fylld av charm. 15 timmar in i spelet är jag beredd att utropa Ni No Kuni 2: Reverent Kingdom till ett av de bästa japanska rollspel jag någonsin spelat!
Men så börjar något skava. De känns som om jag valt fel piller någonstans, som att den rosaskimrande drömmen egentligen varit en dimma för att dölja något. Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom vill vara fylld av värme och hjärta, men känns som om Totoro hade dykt upp oinbjuden med en lång att göra-lista.
Men det börjar som sagt ganska bra. Den unge kungen Evan Pettiwhisker är med om en statskupp, och hans pappas rådgivare Mausinger utropar sig själv till kung över Ding Dong Dell. Samtidigt dyker helt plötsligt den unga mannen Roland upp från bokstavligt talat ingenstans. Tillsammans lyckas Evan och Roland fly, varpå Evan bestämmer sig för att starta sitt egna kungarike. Där alla kan “leva lyckligt i alla sina dagar”.
Visst, det är inte någon sensationell berättelse, men de första timmarna är, speciellt för att vara ett japanskt rollspel, väldigt tajta och underhållande. Framför allt befinner du dig i handlingen och får den inte återberättad till dig. Ena sekunden smyger du förbi vakter för att fly från slottet, andra sekunden slåss du mot monster i kloakerna. Det är tillgängligt på ett sätt som japanska spel sällan är – i det här fallet enbart av godo.
Även striderna är direkt njutbara. Den märkliga blandningen av realtidsstrider och turbaserade strider är numera enbart i realtid, med en lutning åt förenklad hack ‘n’ slash-mekanik. Det finns distansalternativ men ofta räcker det att rusa fram till fienderna och alternera lite mellan snabba och långsamma attacker. När fienderna dör ploppar pengar, vapen och rustning ut som om man slog på en pinata, och när man plockar upp det får man ett tillfredsställande pling som bekräftelse.
När Evan väl kommit fram till sitt nya kungarike, ni vet där alla ska “leva lyckligt i alla sina dagar”, öppnas ett helt stadsplaneringsspel upp. Hus ska byggas, resurser ska samlas och karaktärer ska rekryteras. Det är även här man forskar i nya förmågor till Evan och hans kompanjoner. Det är som om man tagit ett skicklighetsträd och gjort om det till Farmville – precis lika beroendeframkallande och tidskrävande.
Evan nöjer sig dock inte med att starta sitt egna kungarike, han vill att hela världen ska vara med på hans “leva lyckligt i alla sina dagar”. Så precis när man lyckats tröttna på de fantastiska miljöerna är det dags för nästa. Varje nytt kungarike han besöker är fylld av fascinerande detaljer. Alltifrån luftpiraternas högborg uppe i klipporna till det Shanghai-inspirerade Goldpaw som låter tärningarna ta alla beslut. Det finns en förväntan i var Ni No Kuni 2: Reverent Kingdom ska ta en vid nästa hörn på ett sätt som få andra spel lyckas med.
Och ungefär här har det gått 15 timmar. Jag har precis gjort några sidouppdrag och ett huvuduppdrag, och ett nytt kapitel har börjat. Spelet har öppnat upp för ytterligare ett område och kartan har fyllts av små utropstecken som indikerar nya sidouppdrag. Alla sidouppdrag jag gjort hittills har varit av typen “hämta det här” och “döda det här”, och de nya verkar inte bryta den trenden. Jag ser ytterligare ett persongalleri av gulliga Ghibli-karaktärer flippa förbi utan att känna något för dem. Tillslut trycker jag maniskt på X-knappen för att bläddra förbi all dialog så att jag kan hämta det där silkeslena lakanet, regnbågsfärgade prisman eller vad det nu är de kan tänkas behövas.
LÄS MER: Det fantastiska sjunde året
Spelet introducerar mig för olika typer av rustningar, vapen med olika egenskaper och magi som kan skydda mot olika typer av attacker, men det finns ingen anledning att dyka ner i allt det där när det räcker att trycka på fyrkant och triangel en massa gånger. Det spelar ingen roll vilket djup och mångsidighet ett spel bär på om man inte genom speldesign får spelaren att upptäcka den.
Och så har vi världskartan då spelet ersätter Ghibli-estetiken med Chibi-karaktärer i fula 3D-miljöer – små uttryckslösa figurer med för stora huvuden. Det är för mig obegripligt hur man på ett estetiskt plan kan motivera detta. Som att slita ur Min granne Totoro på Blu-ray och ersätta med en VHS av The Emoji Movie. Funktionellt, visst, men går också emot allt man vill ha av Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom.
Värst av allt är att jag plötsligt inser, 15 timmar in i spelet, att jag fortfarande inte lärt känna karaktärerna i min grupp. Roland, som helt plötsligt dök upp i början av spelet, varför vill han hjälpa Evan? Hur kommer det sig att luftpiraternas ledare och hans dotter valde att överge sitt högkvarter för att hjälpa till med att bygga ett helt nytt rike? Vad gillar dem att göra på fritiden? Vad gillar dem för musik? Vad känner de ens för Evan som bestämt sig för att förena hela världen på grund av… Hmm, ja varför egentligen? För att han lovat någon?
Så jag spelar ytterligare 45 timmar för att vara helt säker på min känsla. Jag gör de flesta sidouppdrag (såååå många regnbågsfärgade prismor), jag uppgraderar staden till högsta nivå och jag klarar alla huvuduppdrag. Och allt jag fick var ytterligare 45 timmar av samma spel.
Uppdrag där man ska leverera saker eller döda specifika fiender är en hörnsten i japanska rollspel, jag kan leva med ett visst mått av det. Samtidigt har genren utvecklats, kraven på karaktärsskildringar har ökat. När föregångaren till Ni No Kuni 2: Reverent Kingdom fångar spelaren med hur huvudkaraktären bearbetar förlusten av sin mamma räcker det inte med att uppföljaren förväntar sig att man ska drivas framåt för att alla “ska få leva lyckligt i alla sina dagar”. Och framför allt vill man veta mer om karaktärerna man ska tillbringa tiotals timmar med.
Mot slutet av spelet berättar Evan för sina undersåtar hur hans kamp varit fylld av motgångar och tvivel. Att han inte visste hur han skulle klara av sitt uppdrag, och att alla han träffat på vägen varit oumbärliga för att han skulle orka.
Synd att det inte var det spelet jag fick spela.
Kommentarer