River City Girls
Ibland tar det ett tag för mig att luska ut vilken infallsvinkel jag skall ha när jag skriver en text. Och när jag skulle skriva om River City Girls hade jag lite svårt att bli inspirerad trots att detta väldigt klassiska beat’em up är fyllt med charm och personlighet.
Men så kom jag på det! Jag vet! Varenda kotte i den här staden, oavsett om det är skolelever, gängmedlemmar eller konsertfans vill banka det levande dagsljuset ur mig! Är inte det väldigt konstigt? Är inte så kallade brawlers i allmänhet väldigt bisarra då alla längs ens färd vill slå en på truten? I River City är det dessutom extra konstigt eftersom man bara är simpla skolelever som vill leta reda på sina kidnappade pojkvänner, pojkvänner som råkar vara hjältarna från tidigare delar i serien, Kunio och Riki.
Ja, det är en bra idé! Det kan fungera som en underhållande introduktion och få läsaren att fundera lite. Sen hinner det inte gå mer än max en timme speltid innan hjältinnorna Misako och Kyoko plötsligt kommenterar på denna underliga företeelse själva! Spelet metakommenterade på sin egen natur! Attan! Och där blev jag av med mitt intro. Eller? Nej, istället fick ni läsa dessa stycken om hur jag kom på en idé som sen förstördes vilket i sin tur gav mig detta intro. Tadah! Skrivprocessen i ett litet sönderhackat nötskal.
Man spelar alltså två unga damer med extremt hårda pixelnypor som vandrar igenom ett otroligt detaljerad och stadslandskap av varierande natur. Musiken som följer en på resan skiftar mellan chiptunes och sjukt härliga sjungna melodier. Varenda karaktär, vänligt som fientligt sinnad är ett välanimerat sprite-hantverk av yppersta klass. Tjejerna och fiendernas ansiktsuttryck när de åker på däng är uttrycksfulla och framkallar minnen hur det såg ut när man fick och delade ut stryk i River City Ransom/Street Gangs.
Varenda smocka har en tillfredställande slagkraftighet och tyngd bakom sig, i både mottagande och levererande riktning. Ouch-faktorn drivs sen bara upp av att man plockar upp cykelkedjor, baseball-trän, spadar och andra tillhyggen för att knyckla till ansiktet på sina angripare. Känslan att slåss är tillfredställande även om jag kan irritera mig på att vissa i-frames är svåra att räkna ut. Utöver detta upplever jag även att hitboxar inte möter varandra fastän man ser ut att vara i samma horisontella linje som sin motståndare.
LÄS OM EN KLASSISK BRAWLER: Bästa banorna: TMNT IV: Turtles in Time – A.D. 1885
Något jag däremot inte kan beskylla slumpen för utan snarare ett taskigt designbeslut för är att man lämnar zoner genom att närma sig en utgång, se en ikon och trycka på en knapp. Denna knapp råkar också vara exakt samma knapp som utdelar milda slag. Detta gör att man i tid och otid lämnar områden ofrivilligt.
Spelar man två spelare inleds en nedräkning när ena spelaren lämnar zonen. Denna kan avbrytas och placera dig sen på banan igen. Spelar man däremot en spelare sker det omedelbart vilket är högst irriterande. Det sker väldigt lätt i stridens hetta så det är ett besynnerligt designbeslut, i synnerhet då det finns gott om oanvända knappar över på kontrollen.
Vilka är då dessa zoner jag talar om? Jo, det förefaller sig så att Kunio-serien som River City Girs härstammar från inte är 100 procent linjära brawlers där en bana löper på tills den tar slut som i klassiker som Final Fight eller Streets of Rage. Spelet är istället uppdelat i mängder av länkade sektioner som öppnar upp sig mer och mer ju längre in i knogmackeäventyret du kommer. Stadsdelar binds ihop på olika vis och det finns till med busslinjer att tillgå när vandrandet kan bli för mycket. Ur det här perspektivet kan man kalla River City Girls ett open world-spel inom genren, fast allt är segmenterat i zoner, lätt överskådligt via en simpel karta. Det är ett klyftigt sätt att expandera och fluffa till en annars stagnerad genre. Men det är också tack vare att vi i väst har väldigt dålig erfarenhet av Kunio-spel som River City Girls upplevs som oväntat fräscht. Kartkonceptet är tveklöst smart. Det är faktiskt lite förbluffande att ingen annan utvecklare inspirerats av Kunio-seriens upplägg under 90-talet.
Tyvärr kan man inte ha en öppen värld utan att det innebär en hel del backtracking och tyvärr blir det lite mycket av den varan i spelet, både p.g.a. sidouppdrag men även huvudsakliga uppgifter. Oftast krävs det att man följer sina redan upptrampade spår för att hitta saker man blir ombedd att söka upp. All denna backtracking och onödiga utfyllning sänker mitt intryck av spelet. Så samtidigt som kartan är ett smart element blir det även lite av spelets svaghet.
Det är dock inte kartstrukturens fel i sig utan snarare hur man valt att tillämpa den. Viss monotoni sätter in när två faktorer kring fienderna blir uppenbara. Först har vi fiendevariationen som är förhållandevis låg och dessutom introducerar för få nya typer i för lågt tempo. Värst är däremot den mängd bank dessa busar kan tåla. De är rena tvättsvamparna för sparkar och slag. De tål i överlag för mycket smörj innan de faller till marken och poofar bort i en kaskad av sedlar och mynt. Här hade jag föredragit fler men svagare fiender. Det är inget kul att slå ner en fiende till marken, för att bara stå och vänta på att hen skall resa sig igen för fjärde gången. Det drar ner spelets flöde avsevärt.
Vid sidan av kartan har Wayforward adderat en massa annat för att skapa mervärde för en annars naken spelgenre. Här finns rollspelselement i formen av att man kan levla upp vilket gör en starkare i sin tur ger mer stridstekniker. De som man inte får genom att gå upp i nivå kan man istället lära sig i antingen Bimmy eller Jimmys dojos i utbyte mot kontanter.
En annan sak som fans av Wayforwards Double Dragon Neon från 2012 kommer att känna igen är att man kan bestycka sig med buffar av olika slag och slutligen har vi nyheten att hota till sig assistenter. Om en fiende bönar och ber på sina knän om nåd kan man nämligen välja att rekrytera dem till sin sida och kalla in dem för en behändig bonusattack.
Precis som med Double Dragon Neon är det uppenbart att utvecklarna har haft väldigt kul åt att göra det här spelet. Här kolliderar Kunio och Double Dragons universum med våldsam kraft. Det finns så många charmiga gästspel i de olika butikerna där man handlar förnödenheter som mat, medicin och utrustning. Det är ett omsorgsfullt utformat kärleksbrev till fans av dessa två världar. Det är lite samma känsla jag fick i gamla Scott Pilgrim vs. the World-spelet, i synnerhet under kreativa bossfighter. Bossstrider är tveklöst ett av River City Girls höjdpunkter tillsammans med humorn som jag ofta fann “on point”, oavsett om det kom i formen av gästspel, en detalj i bakgrunden eller talad dialog.
Jag skulle säga att River City Girls är en brawler som ger tillbaka tiofalt av det du ger spelet i formen av kampanda. Det går att förlita sig på ett fåtal slag och tekniker för att avancera, men vill man variera sin upplevelse måste man också variera sin kampstil. Här finns gott om attacker att tillgå men det måste också finnas en vilja att använda dem. Det är också viktigt att påpeka att Kyoko och Misako har olika sätt att slåss på, vilket gör det värt att utforska bägge karaktärerna eller smart låta dem komplettera varandra i co-op.
Gårdagens beat’em ups är dagens Devil May Cry och God of Wars. Här mixade man behovet att smiska fiender i högt tempo med ett utförligt äventyr. Vid sidan av såna ambitiösa och episka strapatser bleknar den klassiska beat ‘em up-modellen men det betyder inte att den kan ha en plats i 2010-talet och framåt.
River City Girls flirtar med mina nostalgiska känslor samtidigt som det gjort ett tappert försök att blåsa nytt liv i en genre som är lite föråldrad. Även om jag varit road av det brutala gatulivet i River City behöver genren mer förnyelse. Och River City Girls är tyvärr inte spelet som tar genren framåt utan snarare mig tillbaka till en tid fylld med knogmackor och gatubrottning, Men det har sitt värde det också.
Kommentarer