”All the secrets, and no one to tell”, sjunger Bono i U2:s klassiska mörka ballad Love Is Blindness, och det är det lätt att känna igen sig i. Ja, inte bara det där med att kärleken är blind, men att sitta på en mängd viktig information, som potentiellt skulle kunna hjälpa många, men man har inte en enda vettig person att berätta det för.

Ända sedan mitten av 90-talet har filmer, och ibland tv-serier, baserade på tv-spel varit populära. Trots att de flesta har varit usla. Eller inte haft speciellt mycket med spelen att göra. Eller i bästa fall bara varit konstiga. Street Fighter II: The Animated Movie, som kom 1994, var visserligen lysande, men i övrigt har det varit tunt. Men det senaste året, efter 30 år av usla adaptioner på bio och i tv-rutan, har något hänt. TV-serien baserad på The Last of Us har slagit tittarrekord efter tittarrekord på HBO Max, och Super Mario Bros. Movie slår intäktsrekord inom alla möjliga kategorier på biografierna. Dessutom har de blivit hyllade, eller åtminstone uppskattade, av kritikerna.

Själv slogs jag redan 2006 av insikten vad de flesta filmer baserade på spel gjorde fel. Jag och mina kompisar hade samlats i Tobias lägenhet för att titta på filmen Doom, baserat på datorspelet Doom, och även om det inte var något bra film – det enda jag minns av filmen idag, förutom Den Där Roliga Scenen I Slutet Av Filmen Som Vi Inte Ska Spoila Här, är att The Rock var med – men det var en mycket upplysande filmupplevelse. För det var då jag löste koden vad alla adaptioner från tv-spel till film gjorde fel, och hur man egentligen ska göra för att förvandla ett populärt tv-spel till en givande och framgångsrik film. Men vem skulle jag berätta denna potentiellt väldigt lukrativa insikt för? Jag kände ingen inom filmindustrin, och jag kände ingen inom spelindustrin heller. Istället fick vi ytterligare två decennium av usla tv-spelsfilmer, medan jag, likt Bono, strosade omkring med hemligheten, och ingen hade jag att berätta den för.

Men efter en vår med The Last of Us-tv-seriens och Super Mario-filmens framgångar är det äntligen dags att avslöja vad jag upptäckte då. Usla filmer baserade på tv-spel är oftast dåliga på ett av två olika sätt: antingen har filmen inget med spelet att göra, förutom kanske ett par välbekanta namn och platser eller klassiska klädesplagg, eller så har den alldeles för mycket med spelet att göra – men där alla inslagen från spelen bara blir en checklista att gå igenom och bocka av. Det grundläggande problemet tror jag är att när manusförfattaren, som på förhand kanske inte vet ett dyft om spelserien, sätter sig ner för att spela igenom det första spelet i serien, så frågar han sig själv ”Okej, hur ska jag nu göra för att förvandla berättelsen i det här spelet till en film?” Det är måhända ett logiskt, men helt felaktigt angreppssätt. Istället ska man göra precis tvärtom.

Ja, du bör förstås börja spela spelet du ska adaptera innan du börjar plita ner din filmstory på allvar. Men innan du ens börjar spela eller spekulera i hur filmen skulle kunna se ut så ska du tänka så här: filmen som jag nu ska skriva manus till, och som vi sedan ska spela in, har redan släppts för flera år sedan! I själva verket släpptes filmen två år innan det första spelet i spelserien släpptes. Så det är alltså inte egentligen du, och dina kumpaner, som ska göra en film baserat på spel – nej, i själva verket är det spelmakarna som har gjort ett spel, eller en hel spelserie, baserat på din film!

Detta angreppssätt löser i stort sätt alla problem som finns med att föra över ett spel till en biofilm. De bästa filmsekvenserna i spelet har spelmakarna naturligtvis snott direkt från filmen, så dem för vi bara över till filmen igen som de är. De konstigaste spelsekvenserna som ingen vet hur man ska kunna skildra i en film var självfallet inte med i originalfilmen från början, utan är något som de (överambitiösa) spelmakarna lade till när de gjorde spel av er film, så de stryker vi utan pardon och utan att blicka tillbaka. Är spelet för våldsamt så är det spelmakarnas fel, och då drar vi ner våldet till en mer passande nivå, det vill säga som det var från början, och saknar spelet allt vad romantik och sex heter – och det gör det förmodligen då det är ett tv-spel – så är det bara att återställa dessa aspekter till bioduken, så vår film blir något mer konstnärlig igen.

Både när professionella filmmakare ska göra film av spel, eller när spelfansen på nätet – på egen hand eller i tillsammans i spelforum – skapar sina egna fantasi-drömfilmer baserade på sina favoritspel verkar det alltid finnas mycket ångest inblandat i leken. Man vrider och vänder på alla detaljer – hur obetydliga de än må vara. Vilka aspekter av spelen ska vara med i filmen eller inte? Vilka karaktärer ska vara huvudkaraktärer och vilka måste hålla sig i bakgrunden? Hur mycket våld ska det vara? Hur nära spelens story ska vi hålla oss? Kan karaktärer som mött döden i spelens mellansekvenser överleva i filmen, och vise versa? Som jag påpekade inledningsvis blir resultatet av detta duttande fram och tillbaka tyvärr oftast att man antingen, paradoxalt nog, slutar med något som inte har mycket med spelen att göra, eller att man kör fast när man går vilse i alla dessa smådetaljer som bara de allra, allra mest insatta fansen bryr sig om, eller ens känner till.

Med min ”bakvända metod”, där man ser filmen man ska göra som något som redan finns och kom redan före spelen, blir man av med alla onödiga diskussioner och allt hindrande bagage. Dessutom slipper man ägna sig åt en massa fruktlösa spådomar om vilka inslag som eventuellt kan fungera hos spelare och filmtittare i framtiden när filmen äntligen är klar. Istället handlar det snarare om att du är en arkeolog som ska avslöja historiens hemligheter, eller en fråga om reverse engineering, där du ska återställa något nuvarande, som är väldigt bra, till ett ännu bättre originalskick. Som om du spelade ett tv-spel!

”Det enda fruktbara forskningsföretaget är utgrävningen, försjunkenheten, en andlig kontraktion, ett nedstigande. Konstnären är ständigt verksam, men negativt, i det han ryggar för det perifera, intiga, fenomenala, och låter sig dras in mot malströmmens öga.” – Samuel Beckett (I Väntan På Godot, Slutspel)

(En annan fördel med att tänka sig att filmen som ni ska göra släpptes före spelen är att om spelen utspelar sig i nutid behöver du inte bekymra dig för någon slags modernisering eller uppdatering av innehållet i storyn. All ny teknologi som tillkommit sedan spelet släpptes – och alla nyheter på nätet, i sociala medier och liknande – blir således ointressanta i storyn, om den utspelar sig ett par år i det förflutna, och de kan därmed inte komma in och störa ditt bygge.)

Jag tror också att många manusförfattare som ska förvandla ett spel till en film är alldeles för fokuserade på att stoppa in för mycket av sig själva i filmen, snarare än att ta reda på vad spelet egentligen handlar om. Detta är inte så konstigt. Många manusförfattare kan vara frustrerade över att hela tiden måsta sitta och överföra succéromaner till filmduken, medan deras egna manus – med deras egna berättelser och eras egna karaktärer – fortsätter att förbli ofilmade. Så när de plötsligt blir kontrakterade att överföra ett tv-spel till vita duken ser de chansen att hitta på något eget. Medan de sitter där och hjälpligt spelar igenom spelet (eller möjligen tittar på när någon annan spelar det) tänker de ”Nu ska jag vara kreativ och komma med något eget, sätta min egen prägel på det här, och överraska de där spelfansen och alla andra med något riktigt bra och nytt och spännande”.

Kreativitet är, tillsammans med jakten på ”väldigt bra idéer”, en av de mest missuppfattade och överskattade inslagen när det gäller historieberättande. Kreativitet har ofta en väldigt hög status inom tv-spel, inte minst Super Mario-serien där recensenter ofta påpekar hur Shigeru Miyamoto och de andra producenterna på Nintendo strösslar varje bana med geniala inslag som andra spelmakare skulle kunnat bygga hela spel på. Inslag som Nintendo-skaparna presenterar på en bana för att sedan snabbt överge till förmån för nästa geniala infall. Men det är tv-spel och Super Mario det: seriöst historieberättande är något helt annat. Historieberättande, inom romaner och film, handlar framför allt om tre saker:

1) Att säga sanningen.

2) Att bjuda på en berättelse som är intellektuellt utmanande och känslomässigt tillfredsställande.

3) Att bjuda på en berättelse som håller hela vägen, från början till slutet.

Den erfarne författaren skulle kunna hävda att alla dessa tre punkter egentligen är utslag av samma sak – att hålla sig till saken och att hålla sig till saken bättre än någon annan – men i vilket fall har ”kreativitet” inget med det hela att göra.

Visst finns det filmer som Den Nakna Pistolen, eller varför inte Super Mario Bros Movie, som är en enda lång rad av kreativa infall efter varandra, och visst kan det vara kul att se en film där geniala komiska skådespelare improviserar fram det mesta av dialogen. Men ska man berätta en seriös och gripande berättelse kan det vara en god idé att inte satsa allt krut på att vara kreativ – eller än värre att försöka vara originell – utan istället ge sig sjutton på att berätta en vettig historia, som håller hela vägen.

”Fantasins oberäkneliga sammanställningar må skänka en tillfällig glädje, genom sin prägel på något nytt, en nyhet som vardagslivets leda gör oss alla begivna på, men den plötsliga häpenhetens nöjen är inte långlivade, och tanken kommer aldrig till vila om den inte kan luta sig mot den fasta sanningen.” – Samuel Johnson (Lives of the Poets, The Vanity of Human Wishes)

(Att en berättelse måste ”hålla hela vägen” kan gestaltas genom det faktum att om den inte håller hela vägen så blir det med största sannolikhet ingen uppföljare. Och då kanske författaren får syssla med något annat i framtiden än att skriva romaner och filmmanus. Inom spelmediet är det förstås vanligt med spel som har berättelser som inte alls ”håller hela vägen” men som det ändå släpps uppföljare efter uppföljare till, men det är tv-spel det.)

För att en film ska ”hålla hela vägen” måste manusförfattaren först och främst ”hålla sig till ämnet” och inget annat. Visst finns det filmer som Pulp Fiction som håller hög kvalitet rakt igenom, har en väldigt medryckande story, har en sanslös, nästan självsvåldig, variation, och är väldigt kreativ i så gott som varenda scen, men det är Quentin Tarantino och Pulp Fiction det. De flesta, ska vi kalla dem ”medelbra” skribenter får välja som de ska satsa på ”kvalitet”, det vill säga berätta en vettig historia, och ”kreativitet”, det vill säga ”hitta på något skoj att göra som kanske roar någon”, och att den unge skribenten väljer ”kreativitet” är inget dumt val. Som ung författare måste du nämligen kunna gå fram som en ångvält bland alla genrer och konventioner, så att du kan skapa dig en egen identitet.  Men är du gammal nog för att raka dig själv är det bättre att satsa på kvalitet före kreativitet, för att uttrycka sig milt.

Visst, du kan klä av dig naken, binda fast en död gris uppe på huvudet och sjunga den rumänska nationalsången baklänges, och kanske leder detta till en del kommentarer, negativa som positiva, på nätet, men snart är ditt upptåg glömt och förlorat i tidens ström. Till sist har din ansträngning bara blivit ett sänke som gör vägen ännu mer svårframkomlig för de som kommer efter dig. Ett originellt verk skapar alltid nya vägar, och några av de allra största verken skapar närmast ett oändligt antal nya vägar. (Att det sedan tar död på så gott som alla som försöker följa dessa vägar är en annan sak.)

Jakten på ”väldigt bra idéer” har också förlamat många framstående författare – som istället för att sitta lamslagna av skuldkänslor över att inte kunna komma på några omstörtande idéer längre, eller är ute och jagar efter dessa ”väldigt bra idéer” på alla möjliga och omöjliga ställen, hade kunnat sitta och skrivit på som vanligt istället. Som erfaren författare blir man onekligen förvånad när man inser att ”bra idéer” ofta är bättre för en längre berättelse än vad ”väldigt bra idéer” är, en insikt som förmodligen är för ironisk för de flesta som inte är professionella berättare. På samma sätt är ”kreativ”, som vi vanligen uppfattar det, ofta ett gissel snarare än ett löfte. Att ”vara kreativ” inom berättarkonsten är nära släkt med ”att uttrycka sig själv”, ett begrepp som man svårligen kan se i tryck utan att rysa.

Det finns en fantastisk scen i boken Console Wars, när den som har ansvaret på Nintendo of America för Super Mario-filmen, den från 1993 det vill säga, och som vet att den är vedervärdig, får den otacksamma uppgiften att ledsaga Shigeru Miyamoto till biografen, för att visa honom filmen för första gången. Alla som redan sett den hiskeliga filmen tror att Miyamoto kommer att bli rasande över vad filmmakarna har gjort med hans skapelse, men istället sitter den berömde Nintendo-producenten när filmen är slut bara med ett leende på läpparna. Han vet att filmen är skit och att ingen kommer att bry sig. Men en film baserat på ett spel behöver inte vara en slit och släng-produkt, som snart är bortglömd, en ”inofficiell” film trots att den är licenserad. Den animerade Street Fighter II-filmen från 1994 har fungerat som en ”blueprint” för spelserien sedan dess, och har till stor del bidragit till att spelserien inte har tappat stilen eller gnistan genom åren.

Spelskribenten Sean Malstrom är överlycklig över att Super Mario Bros. Movie, den från det senaste året alltså, har återfört aspekter av Mario-myten som var dominerade på 80-talet och början av 90-talet men som sedan har försvunnit, som att Mario är rörmokare; en helt vanlig snubbe från New York som hamnar i en annan, märklig, värld, likt Alice I Underlandet gör.

”The truth is that Mario being a regular Human being with no super powers isn’t my idea or a consumer construct. It is from the direct quotes of Shigeru Miyamoto.

When making Mario, Shigeru Miyamoto said that ‘Jumpman’ was distinctly not a superhero. If he falls down too far up, such as in the game Donkey Kong, Mario dies. […] Mario was the Everyman. The reason for Mario to be the Everyman was so Mario could appear everywhere like Mickey Mouse. Mario then was in Wrecking Crew. Mario could be a doctor in Dr. Mario. Mario would be a referee in the NES game, Tennis. I argued that Mario was the original Mii. Mario was so well liked because he represented us.

I believe the Mario as Everyman and Mario as Alice is integral to the Mario IP. The Super Mario Brothers Movie not only highlights this, it cements it into canon.  […] The movie makes it very clear that Mario is NOT a native of the Mushroom Kingdom. The movie DOES say that Mario eventually moves there, but Mario is not a native.  […]

The Super Mario Brothers Movie goes against the Hollywood trend by being an anti-super hero movie! Mario is not depicted as being a super hero. Sure, he gets power-ups. But everyone gets power-ups. Mario is *NOT* special. Mario and Luigi are presented as just common men.

The movie starts off with strongly establishing and exploring the Mario Brothers as COMMON MEN. Their first plumbing job was a complete disaster. Think of Back to the Future where the first half hour is about the year 1985 before the ‘fun part’ where Marty goes back in time. The 1985 had to be established in order for the rest of the movie to make sense. In the same way, the depiction of Mario Brothers is established long before they enter the Mushroom Kingdom.

The theme of the movie is courage. The character arcs of the movie revolve around our heroes discovering and embracing their courage. Mario is not a hero because he gets power-ups (as everyone is shown getting them). Mario is a hero because he doesn’t give up. The movie literally says this! And why did you, the beautiful reader, finish the Super Mario Brothers game? It is because you didn’t give up! This is what makes Mario the hero! All the adults are missing this, but the children see it. (Another theme is proving oneself to the father. This applies to both Mario and Donkey Kong.)

Courage is the theme that defines the hero and the anti-hero in the movie.”

Malstroms förhoppning är inte bara att den här filmen ska inspirera kommande Mario- och Nintendo-filmer, men även att den ska inspirera kommande Mario-spel. Ska man slänga X antal miljarder på en film så är det naturligtvis så man ska använda en animerad film eller en spelfilm baserat på ett spel, inte likt en leksak från ett Happy Meal som hamnar i soptunnan ett par timmar senare, utan som en ”blueprint” för framtiden, som fångar allt det viktiga i spelserien och som kan inspirera, och till och med hålla koll på, kommande spel i serien.

Det har väl inte undgått någon att det nya med Super Mario Bros. Movie och The Last of Us-TV-serien är att Mario-skaparen Shigeru Miyamoto och The Last of Us-skaparen Neil Druckmann i högsta grad varit inblandade i skapandet av filmen och tv-serien. Det har inte nödvändigtvis varit de som skrivit hela manuset eller fört arbetet med filmatiseringen framåt, men de har varit de som haft koll på att ”det verkligen stämmer”, det vill säga att tv-serien verkligen blir The Last of Us och filmen verkligen blir Super Mario. Med en sådan stark person som sitter med kartan och kompassen är det inte heller något problem att man har ett gäng överambitiöst ”kreativa” personer i filmteamet, (varken bland manusförfattarna eller på andra positioner), personer som hela tiden kommer med galna och oväntade idéer – av vilka högst en av tio har en chans att till sist hamna i tv-serien eller filmen – då det alltid finns en ledande person på plats som kan se dem i ögonen och säga ”nej”.

(Man kommer här att tänka på Star Wars Prequel-trilogin, där skaparen George Lucas bara var omgiven av ja-sägare. Så trots massor av goda idéer, fanns det ingen som kunde säga ”nej” till de dåliga idéerna som också fanns, och så blev det pannkaka av alltihopa. Lucas hade behövt någon bredvid sig som kunnat hålla kolla på vad Star Wars verkligen var för något, hur besynnerligt detta än må låta.)

För en egenskap inom berättarkonsten som i högsta grad är underskattad är nämligen förmågan att skilja det som är bra från det som är dåligt – för alla som har den förmågan tar den för givet, och alla som inte har den vet inte vad det är. Så förutom förmågan att avgöra vad som passar in och inte passar in i din berättelse, är det till sist förmågan att skilja det som är bra från det dåliga den enda förmågan du egentligen behöver. Rent tekniskt skulle du kunna skapa ett dataprogram – och inte ens en AI, men ett slumpprogram – och sedan mata den med alla dina favoritromaner, favoritfilmer, dikter och sångtexter, och sedan låta programmet blanda ihop allt och till sist slänga ur sig sina egna förslag. Sedan kan du sitta där vid skärmen, eller utskriften, och bedöma dem en efter en och konstatera ”Nej, det duger inte!” ”Nej.” ”Nej, nej, det skulle aldrig fungera.” ”Åh, det här var ganska bra.” ”Nej!” ”Nej, verkligen inte.” ”Åh, den var intressant!” (För så länge datorn bara fortsätter att mata ur sig idéer, utan att klaga eller be om betalt, är en vettig idé av tio inte alls något dumt.)

I själva verket är det så här det mesta skapande i grupp går till. Du har en, eller flera, personer i gruppen som kommer med galna, nya idéer, och en annan person som sitter och gör en bedömning om dessa tokerier kommer att fungera i praktiken eller inte. ”Nej, det är inte bra nog!” ”Nej.” ”Åh, det var bra, den ska vi använda!” (Medan de övriga i gruppen kokar kaffe eller något.)

Min ”bakvända metod”, där man snor någon annans skapelse och ser det nya verket, det som du själv skapar, som något som skapades redan innan det verk som man ska ”kopiera” skapades, fungerar även i övergången mellan andra media än tv-spel till film. För ett par år sedan använde jag denna metod för att, på skojs skull, sätta ihop manuset till en Hollywood-film baserat på den japanska mangan och animen Sailor Moon. Manuset blev ganska så lyckat till sist, och genom att tänka sig att det var jag som var först på plan och att det var japanerna som gjorde en manga och anime på min film i efterhand blev jag av med de galnaste japanska berättarmässiga inslagen, som de japanska skaparna naturligtvis lade till i efterhand. Detta är väldigt synd, skulle naturligtvis de flesta inbitna anime- och manga-fans ha sagt i början av min ”tvättade” film, men å andra sidan fick jag till ett filmmanus som var rakt igenom Sailor Moon och rakt igenom byggt på amerikanskt effektivitet, vilket ändå måste vara det man är ute efter när man gör en Hollywood-Sailor Moon.

(Min poäng är att om ett spel är framgångsrikt och hyllat så har det förmodligen en levande själ och ett hjärta, och om man fångar denna själ och hjärta i ord, bild och musik så kommer förmodligen storyn till filmen av sig själv – för hur ska den inte kunna göra det? Ett frö leder alltid till en planta som bekant.

Idén att tv-spel inte har berättelser är befängd; det är bara det att en berättelse i ett tv-spel är något helt annat än en berättelse i en film, och det är något som man måste hålla i huvudet när man går från ett medium till ett annat.)

LÄS MER OM SAILOR MOON OCH SPEL: Saknade licenser

Ibland när jag sitter och skriver på mina egna berättelser går jag också vilse bland alla detaljer och infall – många helt ovidkommande – och jag glömmer vad som gör min berättelse till just min berättelse, vad kärnan i mina berättelser är. Men då ser jag på mina samlarfigurer, i hyllan bredvid när jag sitter, och jag påminns om vad som är viktigt, vad som är essentiellt, vad som jag strävar efter. Jag påminns om vad kärnan i min berättelse är för något, vad som är kärnan i mitt skapande, så som också en film också – låt säga Street Fighter II: The Animated Movie kan göra för den spelserien. Nu närmar vi oss det rent religiösa, men precis som en troende person kan använda en ikon, ett radband, eller en annan andlig artefakt, för att påminna sig om sin religions hörnstenar, kan en författare använda en hylla med samlarfigurer, en favoritfilm, eller en Spotify-lista med noggrant utvalda låtar för att påminna sig om kärnan i sin berättelse och sitt författarskap. Därefter kan man kasta vilka galna eller dumma, ”kreativa”, idéer som helst på väggen och se vad som fastnar, för så länge man håller sig fast vid kärnan, vid hjärtat och själen i ditt skapande, så kan du kosta på dig att vara äventyrlig och till och med vådlig i ditt skapande.

Till syvende och sist är det bara det som är originellt som överlever, allt annat blir föråldrat och försvinner, men originalitet är inget som går att beställa och inte heller får man det gratis. Förr eller senare kommer man att inse att det mest originella alltid är att säga sanningen och inget annat än sanningen (för hur många säger faktiskt hela sanningen, eller ens försöker göra det?), det vill säga att hålla sig till saken, och inte att det originella skulle vara att ”hitta på något konstigt och annorlunda som blixtrar och gnäller liksom” genom att skapa kaos och oordning för att försöka få uppmärksamhet (Vilket är vad alla barn gör när de blir frustrerade över att inte veta vilka regler som gäller), och då blir den väldiga utmaningen att göra folk glada på bio plötsligt något mer hanterlig. (Man kan också begrunda ett citat av Drottning Kristina: ”Man bör säga sanningen, men alla sanningar bör inte sägas.” Även om det förmodligen inte var tv-spel och biofilm hon tänkte på.)

”Kärlek är blind” sjöng även Cornelis Vreeswijk. Han sjöng också ”Först av allt vill jag bli en melodi, och sen vill jag bli fri”. Och nu när hemligheten om hur man gör en uppskattad film av ett älskat spel inte är någon hemlighet längre, så kan alla spelälskare, som har synen i behåll, i alla fall se fram emot att se gripande filmer med själ och hjärta från våra favoritspel på våra biografer framöver.