Spelindustrin är den enda industri där alla förväntar sig trasiga produkter
Tänk att du köpte ett nytt rockalbum och fick veta att trummor saknas på hälften av låtarna, men att det ”förhoppningsvis ska läggas till inom ett par veckor”, sångaren hostar och låter förkyld och sjunger på ett obegripligt språk på ett par låtar, men att ”all sången ska uppdateras inom förhoppningsvis ett par dagar”, och ett par av låtarna går inte att spela alls, men ”tekniker jobbar på problemet och hoppas på en lösning snart”. Eller att du går på bio för att se den nya Star Wars-filmen och inser att filmen helt saknar både specialeffekter och de flesta av de bikaraktärer som var med i trailern och på filmplanschen, och när du klagar i kassan får du veta att ”om du kommer tillbaka om ett par dagar så ska de viktigaste specialeffekterna säkerligen vara på plats och förhoppningsvis de flesta av bikaraktärerna också”. Inom spelvärlden är detta vardagsmat.
Dear gamers,
Below, you’ll find CD PROJEKT’s co-founder’s personal explanation of what the days leading up to the launch of Cyberpunk 2077 looked like, sharing the studio’s perspective on what happened with the game on old-generation consoles. pic.twitter.com/XjdCKizewq— Cyberpunk 2077 (@CyberpunkGame) January 13, 2021
Det finns ett gammalt skämt om att det enklaste sättet att vinna Nobels fredspris är att starta ett krig, kriga ett par år och sedan sluta fred. Tyvärr ligger det något i det. Efter CD Projekt Reds ursäkt dagarna efter den katastrofala premiären av Cyberpunk 2077, där framför allt Playstation 4 och Xbox One-versionerna var i stort sett ospelbara, blev det uppenbart att företaget hade lurat spelare att köpa spelet genom att medvetet blockera alla recensioner av Playstation 4 och Xbox One-versionerna i förväg. Det var många på sociala medier som påpekade det faktum att det är enklare att be om förlåt än vad det är att be om tillåtelse i förväg. Man behöver inte vara särskilt cynisk eller konspiratoriskt lagd för att inse att den där ursäkten förmodligen förbereddes redan flera veckor innan spelet släpptes.
Hello Games har fått mycket beröm för hur de genom massor av uppdateringar vände den katastrofala lanseringen av No Man’s Sky och alla dess brustna drömmar till ett älskat succéspel. På The Game Awards 2020 vann de till och med priset för ”Best ongoing game”. Bethesda har också fått beröm för hur den pinsamma lanseringen av ett trasigt Fallout 76 med brist på innehåll har vänts till något mycket större och mycket bättre. Street Fighter V och Star Wars: Battlefront II är andra exempel på spel som hade katastrofala premiärer men som sedermera älskats av fansen efter ideliga uppdateringar. Det känns närmast som en gedigen affärsmodell numera, att släppa att riktigt trasigt och innehållslöst spel i en älskad spelserie för att sedan skaffa sig goodwill genom att uppdatera och fixa till det under en längre tid. Det verkar som om många spelare inte ens orkar känna en uppgivenhet inför detta faktum längre, utan man har accepterat att det är på detta sätt som AAA-spelindustrin fungerar. Förut brukade spelmakarnas resa sluta när ett spel släppts. Nu börjar den där.
Kommentarer