Att vi ställs inför val varje gång vi tar upp en spelkontroll är nog inget som förvånar någon. Bara att faktiskt välja vad man ska spela är det första valet vi alltid gör. Sen följer en miljon val efter det. Vilket vapen ska jag använda om jag väljer att sätta mig med Call of Duty? Vilka Pokémon ska jag ha i mitt lag för att klara just det här gymmet? Ska jag plantera potatis eller morötter i Story of Seasons? Ska jag uppdatera eller inte? Ska jag ta den snabba osäkra vägen eller ska jag ta den långsamma säkra vägen? Ska jag låta Jessica dö eller inte?

2015 var ett spännande spelår som gav oss ett gäng fantastiska spel, bland annat The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Batman: Arkham Knight, Undertale, Life is Strange och spelet jag nu skriver om; Until Dawn.

Until Dawn var ett mycket spännande spel när det kom ut med en något annorlunda vinkling hur vi vanligtvis spelade skräck. I spelens värld är det lätt att hamna i ett mönster som mer liknar pang-pang än renodlad skräck. Survial horror är ju trots allt ett väl tilltaget begrepp. Du spelar som till exempel Leon S. Kennedy i Resident Evil-serien, och om du som spelare dör så laddar du bara om din sparfil och gör dig redo för ett nytt försök. Det hela är väldigt klassiskt speligt. Men vad skulle hända om du inte fick en andra chans? Vad händer om de val du gör, de du inte gör eller de val som görs åt dig får förödande konsekvenser för både dig som spelare och de karaktärer vars liv vilar i dina händer? Valen de ställs inför i Until Dawn avgörs i två olika typer av situationer, den ena när hela världen fryser runt omkring dig eller under extremt stressiga och överraskande Quick Time Events.

Until Dawn bygger på principen att varje val som spelaren presenterats inför leder till en eller flera konsekvenser. Det kan vara små som stora, det finns ingen traditionell sparfunktion utan allt autosparas sekunden som beslut tagits eller misstags gjorts. Ur det avseendet påminner spelet väldigt mycket om Telltale-spelen från 2010-talet. I Until Dawn finns det inget som heter att man ångra sig, det bara att fortsätta och leva med sina val eller misstag som travar sig ju längre in i spelet man kommer. Visst kan man börja om från noll, men när man är på kapitel tre är det inte direkt supermotiverande. Man får snällt inse fakta, svälja det och traska vidare.

LÄS ÄVEN: Resident Evil 4:s våld- och actionfokus är dess största styrka

Detta är alltså en fullständig remake av Playstation 4-originalet från 2015. Det är nybyggt från grunden med nya röstskådespelare, men här finns åtminstone en välkänd röst för oss svenskar och det är Peter Stormare som åter kliver in i rollen som Doctor Hill. Storyn är i grunden densamma som i 2015 men den är också lite annorlunda. Jag skulle nog mest beskriva detta som en directors cut av en film. Det finns nya detaljer som ger spelaren en djupare insyn om vad som egentligen hände. En av dessa saker är att det bland annat finns en helt ny totempåle, en hunger-totempåle.

I Until Dawn har det har gått ett år sedan en grupp vänner träffades för att spendera en helg uppe i en skidstuga. Resan fick dock ett tragiskt avslut när vad som skulle vara ett harmlöst skämt spårade ur och de två systrarna Hanna och Beth försvann i de snöiga bergen. Gruppen har bestämt sig för att återförenas för att få avslut. Mycket har förändrats under året, relationer har tagit slut och nya har etablerats. De är inte samma personer som kom hit för ett år sedan men berget är inte detsamma heller. De är inte ensamma, det finns något mörkt och ondskefullt som gömmer sig under dem och runt omkring dem. Under nattens gång blir de attackerade av någonting som de inte förstår vad det är och de måste kämpa för att överleva till gryningen medan de nystar upp mysteriet om sanatoriet, gruvor och legender som gömmer sig i de snöklädda skogarna.

Som jag nämnt tidigare sfinns det en ny totempåle men jag gick inte in på vad det faktiskt innebär. Som man snabbt blir van vid som spelare är att det finns saker att samla på. Information finns överallt gömd i fotografier, journaler och tidningsurklipp. Mytologin som finns i Until Dawn är starkt kopplat till den nordamerikanska och kanadensiska urbefolkningens folksägner, och mest till folkgruppen Cree som är en Algonquian-talande gren av den urbefolkning som finns i Kanada. Många olika folkslag har totempålen som en del i sin folktro och olika pålar kan ha många olika betydelser och ha många olika syften. I Until Dawn finns sex fulständiga totempålar att finna och alla är uppdelade i sex delar vardera. När en protagonist hittar en totem får de se en möjlig framtid, alltså någonting som skulle kunna hända. Det finns bara en totem som är den absoluta framtiden och det är den som visar systrarna som faller till sin död. Den nya totempålen jag nämnde är dock inte till för att ge vidare blick in i framtiden. Alla totempålar har varsin kategori med en korresponderande färg.

  1. Death – svart
  2. Danger – röd
  3. Loss – brun
  4. Guidance – gul
  5. Fortune – vit

Sen har vi den sjätte, Hunger, en totempole som är grön. Dessa totems är från Hannas perspektiv och ger en liten liten inblick till vad hon gick igenom efter olyckan.

Bland de Algonquian-talande folken finns det sägner om just de monster som det talas mycket om i Until Dawn, Wendigos. Det finns naturligtvis många olika återberättelser och folksagor som berättar om dessa varelser, men Until Dawn håller sig ganska nära den beskrivning som Cree-folket ger Wendigos. De kallas för vintervarelser, människor som drivits till vansinne och och ätit andra människor. Det är ett ting av kannibalism skapat från desperationen av hungerkänslor. Cree-folket beskriver Wendigos mer som en typ av ande som driver en person till vansinne och kanebalistiska beteendemönster. Until Dawn skiljer sig lite här då spelet utforskar detta koncept mer än det gjorde i ursprungsutgåvan.

LÄS MER: The Dark Pictures Anthology: The Devil In Me

Om jag skulle välja mellan att spela denna version av Until Dawn eller den från 2015 så skulle jag tveklöst välja denna variant. Den har en mycket mer utvecklad historia och känns betydligt mer komplett. Det finns mer att upptäcka, nya scener att uppleva och till och berättelsen kan till och med sluta på nya sätt. Med andra ord har även den som redan har vandrat och känt fruktan i Blackwood Mountain för tio år sen nya ruggiga rysningar att se fram emot i denna nysnö i spelform.