Tomheten som följde efter sista bossen i A Link to the Past
Det är ingen idé.
Det gör ingen skillnad.
Vad är egentligen poängen med det här?
Ingenting jag gör spelar någon roll.
Hur mycket jag än älskar och håller av The Legend of Zelda: A Link to the Past finns det en specifik del av spelet som framkallar vemod och vanmaktskänslor i mig. Nämligen att ingenting jag gör kan besegra Ganon helt och hållet. Och nu pratar jag inte om hela grejen med att Zelda, Link och Ganon med jämna mellanrum återföds gång på gång i nya kroppar – som (spoiler!) framgick av slutet i Skyward Sword. Nej, jag pratar om att hur många gånger jag än spöar skiten ur den där förvuxna, blå grisen är han lik förbannat tillbaka inuti sin pyramid nästa gång jag startar spelet.
LÄS VÅRA RECENSIONER: A Plague Tale: Innocence
När jag tänker efter kan jag inte dra mig till minnes att något spel jag har spelat har låtit dig spela vidare efter sista bossen. Bara från sista sparpunkten som vanligtvis ligger någonstans strax före den slutgiltiga striden. I den här texten har jag valt att fokusera på min upplevelse från A Link to the Past för att det är den som gjort störst intryck på mig, men det här är ingen isolerad händelse utan ett fenomen som går igen i praktiskt taget alla Zelda-spel.
Jag var långt ifrån nöjd när jag som barn för första gången startade om A Link to the Past och återigen befann mig strax utanför Ganons gömma. Varför fick jag inte återvända till Hyrule efter att jag besegrat honom och ordning skipats i kungadömet? I eftertexterna såg jag ju klart och tydligt konsekvenserna av mina gärningar. Flöjtpojken levde på nytt och spelade återigen för djuren i skogsgläntan; dvärgsmederna hade återförenats; ens farbror tillfrisknande; och ingenstans fanns ens en skymt av Ganons underhuggare. Så varför frånhölls jag upplevelsen att få vandra igenom riket jag nyss räddat och träffa alla de karaktärer jag hjälpt?
Jag minns att jag som liten tänkte att detta måste vara något de helt enkelt hade missat att lägga till. Jag betraktade det som ett fel i spelets utveckling. För det var ju i övrigt så vansinnigt finpolerat och välkalibrerat. Det hade den för tiden mest spännande och rent grafisk mest detaljerade värld jag någonsin stött på – och nu skulle jag inte få uppleva hur det var att vandra omkring i den när ondskan väl utrotats därifrån? Allt jag ville var att kunna gå omkring och prata med de olika karaktärerna och höra dem säga hur fantastisk jag var som räddat dem. Eller åtminstone bara få se att de faktiskt stod där igen, hela och rena, när jag laddat om min sparfil.
LÄS MER OM ZELDA-SERIEN: Kärleken, jag och Zelda
Det skapar en känsla av vanmakt och modfälldhet när en inte får något riktigt bevis eller någon bekräftelse på sina försök att rädda världen. Det faktum att Link med hjälp av trekraften återställer Hyrule till sitt ursprungliga skick i slutsekvensen blir praktiskt taget omintetgjort. Jag kan återvända och besegra Ganon och se hur Link vidrör gudarnas gyllene relik hur många gånger som helst – resultatet blir ändå alltid detsamma.
Som ni kanske märker har det här satt djupa spår i mig. När det begav sig hade jag gett nästan vad som helst för att få strosa omkring i det äntligen fridfulla Hyrule. Fortfarande längtar jag till den dagen då en ny del i Zelda-serien innehåller någon form av end game där jag fritt kan flanera och insupa vyerna i det nu fredliga landskapet. Breath of the Wild tog oss ett steg närmare min målbild, men vi är ännu inte riktigt där. Tills vidare får vi gott finna oss i att sitta fast i denna onda cirkel.
August Janse
6 år agoTråkig grej i Zeldaspelen. I TPHD fick jag spela om delar av sista slottet för att jag inte sparade innan bossen.
Alexander Cederholm
6 år agoMånga kände det här i Fallout 3 vill jag minnas, men Bethesda fixade det. Själv har jag inte känt starkt för detta i Zelda-spel förrän i Breath of the Wild. Där ville jag verkligen se hur det skulle se ut när kungadömet skulle komma på fötter igen. I synnerhet eftersom jag aldrig fick de klassiska svepningarna över miljöer man besökt som jag brukar vara van att se.
Ett spel som gjorde detta lysande och rentav framkallade en emotionell reaktion i mig p.g.a. det var Undertale. Där får man vandra igenom världen man förändrat och musiken gjorde att det var svårt att hålla några tårar tillbaka.
David Nylander
6 år agoAll right! Har spelat ungefär 20 minuter av Undertale innan jag tröttnade ? Så har inte fått uppleva det, men det är ju najs att sådant börjar få plats i spel mer och mer.