Undergången som Doom skänkte
I Martin Scorsese-filmen ”The Color of Money” från 1986 med Tom Cruise och Paul Newman finns det en scen där Vincent (Tom Cruise) anländer till en biljardhall med en skräddarsydd och finjusterad biljardkö i ett fodral. ”What do you have in there?” frågar någon i rummet. ”Doom” svarar Vincent med ett kaxigt flin.
LYSSNA PÅ: Veckans spelmelodi: Doom 2 – Running from Evil
Så fick ett av världens mest inflytelserika och populära spel sitt namn enligt John Carmack som är en av hjärnorna bakom Doom. En inledningsvis besynnerlig namnkälla för ett spel som utspelar sig så långt borta från biljardhallar, svindlare och Tom Cruise som tänkas kan. Carmacks tanke var att ordet symboliserade den reaktion han förväntade sig från industrin och världen när id släppte Doom. Det skulle vara slutet på den värld vi kände till.
Det är alltså inte särskilt förvånande att det drog många moraliserande och konservativa blickar till sig när det släpptes i 1993 och spred sig som en helveteseld. Det har även vid upprepade tillfällen blivit kallat en mödarsimulator och varit syndabock under utredningar vid olika massmordshändelser i bl.a. USA. Doom behöll sin syndabockstatus i nära tio år och fick andas ut först när mainstream-media kommit ikapp utvecklingen och slutligen fick nys om Grand Theft Auto 3 som sen tog över majoriteten av beskyllningarna att korrumpera dagens ungdom.
MER RETRO: Större är bättre i Punch-Out!!
Oavsett vilket intressant tidsdokument reaktionerna kring Doom är om vårt samhälle får man inte glömma bort själva spelet. Adrian Carmack, Kevin Cloud och Gregor Punchatz arbete med design och grafik samt kompositören Bobby Prince lämnade alla avtryck för att göra Doom till just Doom med sina oförglömliga monster samt pumpande och skorriga musikstycken. De använde John Romero och Sandy Petersens djävulskt finurliga banor som canvas och förvandlade genomtänkt bandesign till minnesvärda miljöer med sin skräckinspirerade design av kött, stål och heavy metal-ambienta toner.
Vid sidan av all design fanns det ytterligare ett element som påverkade utvecklingen av spelet i hög grad. Det går nämligen inte blunda för vilket enastående tekniskt mästerverk Doom var med den briljanta programmeraren John Carmack i spetsen, och hur det i sin tur påverkade urformningen och utvecklingen av spelet. Till skillnad från ids tidigare produkt, pseudo-3D-spelet Wolfenstein 3D erbjöd Doom äkta höjdskillnader, dynamiska banor som kunde förändras under spelets gång, stereoljud samt varierande skugg- och ljussättning vilket gjorde Doom till den actionpackade men samtidigt skräckfyllda upplevelse det var. Det var ett sant ”powerhouse” som visade vilken råstyrka man kunde utvinna ur en PC och vilka möjligheter som plötsligt öppnade upp sig för speldesign.
LÄS MER: I de svarta fårens spår
Med Doom itererade och förbättrade id precis allt Wolfenstein 3D hade gjort tills Doom blev det mästerliga hantverk det är. Det var även ett av de första populära nätverksspelen och en av de initiala lyckade exemplen på shareware-distrubution där företaget gav bort en tredjedel av spelet i hopp om att köpare ville ha mer. Det var en risk som var värd att ta för spelarnas gensvar var starkt. Över en en miljon sålda exemplar och en enormt ökad popularitet kring spelet och varumärket talade sitt tydliga språk.
Pionjär, innovatör, revolutionär och entreprenör. Allt det kan man utan problem kalla Doom, om inte mer. Det är ett spel som förändrade mycket i branschen och i vårt medvetande. Det var ett spel som vågade sticka ut och göra folk upprörda, det omkullkastade konventioner och stakade ut en egen stig för att sen leda vägen många år därefter. Carmacks magkänsla att döpa spelet till Doom skulle i backspegeln visa sig vara både klokt, insiktsfullt och rentav siande. Det var slutet på den värld vi kände till och början på något nytt. För att bygga nytt måste man riva ner och det var precis vad Doom gjorde.
Kommentarer