Wayward Strand
Det är egentligen ganska fascinerande hur tid kan gestaltas på så många olika sätt i spelens värld. I många fall så kretsar hela världen och dess tideräkning runt den spelbara hjälten. Även om en mytomspunnen drake är påväg att bränna upp halva jordklotet väntar spelet snällt på att du först ska slutföra alla meningslösa sidouppdrag. I andra fall tickar klockan stadigt på men inget viktigt kommer egentligen inträffa förrän spelaren väljer att avancera. Vi kan även nämna några exempel i form av Outer Wilds eller The Legend of Zelda: Majora’s Mask som använder just tid som en av sina grundläggande mekaniker. Det australiensiska Wayward Strand hör dock till en fjärde och väldigt exklusiv kategori där spelets hela berättelse äger rum oavsett vad du gör, och oavsett vad du gör kommer du ändå missa majoriteten av den.
Jag spelar som fjortonåriga Casey Beaumaris vars överarbetade mamma bett om några dagars hjälp på det luftburna sjukhuset där hon arbetar. Även om Casey föredrar sina böcker och anteckningsblock före människor går hon med på att spendera några dagar på luftskeppet med uppgiften att helt enkelt umgås med patienterna. Här skulle jag kunna fortsätta beskriva hur hon får intresse för alla spännande berättelser som de inlagda besitter och lägger undan böckerna i utbyte mot mänsklig kontakt, men det är inte alls säkert att det är så just din version av Wayward Strand kommer utspela sig. Spelet tar inte mycket mer än fyra timmar att spela från början till slut, samtidigt kommer du inte hinna se ens hälften av berättelsen på första försöket.
Jag skriver ovan att berättelsen här kommer äga rum varesig du interagerar med den eller inte. Patienterna kommer traska runt på skeppet och skvallra med varandra, luftskeppets chef kommer skälla på personalen i receptionen och besökare kommer gå ombord på skeppet oavsett om du smyger runt och tjuvlyssnar på alltihop, hoppar in i samtalen själv eller bara spenderar 72 timmar sittandes med dina böcker i allrummet. Dessutom spelar det ingen roll hur noga du följer efter iögonfallande karaktärer och deltar i deras konversationer, det händer alltid något på andra sidan skeppet som du nu går miste om. Det kan till och med gå så långt att du blir helt ovetande om en av berättelsens centrala händelser om du missar ett visst samtal, något som kan ha drabbat undertecknad under min första genomspelning. Det hela kulminerar i en nästintill unik spelupplevelse som struntar helt i att en spelbar karaktär plötsligt har dykt upp i spelvärlden.
MER OM TID I SPEL: Spelspecifikt 09: Sifu och tidens åldrande effekt
Några som däremot inte struntar i att Casey dykt upp i deras liv är luftskeppets inneboende patienter. Återigen fascineras jag över allt som händer ombord på sjukhuset. Patienterna bestämmer träffar, bråkar, skojar, skvallrar, lunchar och allt däremellan samtidigt som jag mest flänger runt och försöker ta del av så många samtal det bara går. Varje patient känns dessutom unik med sin egen bakgrundshistoria och personlighetsdrag som jag kan utforska så mycket eller så lite jag vill. Jag vill dock aldrig spendera för mycket tid på samma ställe, dels för att så mycket annat händer på skeppet men även för att jag inte vill bombardera patienterna med massa ingående frågor om deras liv. Tack och lov låter spelet mig nästan alltid sluta ställa frågor om jag märker att personen i fråga blir besvärad. Just detta visar också på hur välskrivna spelets karaktärer faktiskt är, eftersom jag är rädd att såra deras känslor innan ens första speltimmen har passerat.
En aspekt i spelet som tyvärr krockar lite med hela idén om att hinna se och höra så mycket som möjligt innan tiden är ute är de överdrivet långsamma animationerna. Jag misstänker att det troligtvis finns någon tanke bakom det hela, men det känns aningen kontraproduktivt när Casey behöver orimligt lång tid på sig att till exempel plocka upp ett föremål eller gå ner för trappen. Det är väl egentligen ingen stor grej samtidigt som jag faktiskt missade ett par interaktioner mellan karaktärer för att jag råkade starta igång den evighetslånga åka-ner-med-hissen-animationen vid fel tillfälle.
Berättelsen i Wayward Strand är egentligen inte särskilt märkvärdig, om vi bortser från att den äger rum på ett luftskepp. Samtidigt behöver den inte vara så himla speciell eftersom den bärs upp på ett briljant sätt av en färgsprakande ensemble, en tilltalande grafisk stil och en alldeles enastående tidsmekanik som jag imponeras över långt efter det att eftertexterna rullat färdigt. Helheten hålls tillbaka marginellt av ett par lite väl långdragna animationer, men samtidigt får vi kanske räkna med att saker tar lite längre tid på ålderns höst. I skrivande stund är jag redan i full gång med min andra genomspelning av spelet, och fler kan det mycket väl bli. Inte bara för att det är ett mysigt och imponerande spelhantverk, utan även för att jag troligtvis kommer få uppleva en helt färsk berättelse under min nästa vistelse på det luftburna sjukhuset.
Kommentarer